Luberos Arv

Introduktion

Den fuktiga luften dallrade nästan hörbart. Det knäppte i de omgivande, uråldriga träden och han hade glömt att han vadade i träsklandets nästan oljiga vatten. Vani’atan framför honom upptog hela hans sinne. Hennes blick brände rakt igenom honom. Med obevekligt växande hänförelse såg han hur Vani’atan och hennes bröder metodiskt tecknade symboler i luften i en ohyggligt långsam dans. Efter att med blicken följt samma symbol upprepas tio, tjugo kanske trettio gånger tycktes det lilla ljus som fanns i gläntan söka sig till rörelsen, och fylla i den likt en pensel. Plötsligt hördes ljudet av en nästan blöt implosion och en kort förändring av trycket i gläntan. Det tidigare skrumpna växtliknande ägget Vani’atan höll tycktes i detsamma fyllas med något…

När de senare vandrade längs med bergskammen mot Ibaeros högg det till i hans hjärta då han insåg att han bara var en främling, en kort vindpust, en plötsligt passerande främmande doft. Han sneglade mot Vani’atan som sorgelöst kivades med sina bröder utan oro för stupet nedanför dem, utan krav på att prestera. Samtidigt, när han blickade ned mot den fjärran viken såg han de många fartygen, röken och ljusen från Luberos-kolonin, som börjat äta sig in på den förhärskande djungeln. Hans blick vandrade tillbaka till de många äggen som dinglade från Vani’atans bälte, och han insåg med ens att det fanns medlemmar i Huset som skulle vara mycket intresserade av att veta mer om dessa…

Luberos arv

Luberos arv är en kampanj som handlar om möten mellan två starka, annorlunda men av ödet sammanflätade kulturer: Ebhron i sin storhets dagar och den mystiska alvklanen Nie’nidor. Mötet sker på den stora, fuktiga och skogsbeklädda ön Luberos, som i sig bär på många hemligheter och starka urkrafter. Mötet innebär inte bara en kulturell maktkamp utan också känsloladdade möten mellan kampanjens rollpersoner. Kampanjen spelas över en vecka men historien spänner över mer än en människogeneration i speltid.

Kampanjdata

Datum: en vecka i juni eller första veckan juli
Preliminära spelare: Marco, Petter, Fredrik, Niklas, Alex, Paul
Värld: Mundana, mer än tusen år innan den normala nutiden
Regler: Eon IV

Tema

Temat på kampanjen har ett par viktiga element:

Rollpersoner

Vi har förut spelat culture gaming där alla (nåja) RPer tillhör en främmande kultur och de andra folken är ”de konstiga” Vi har testat i NX att spela två uppsättningar karaktärer på varsin sida av samhället fast i helt olika scener. Jag tänkte att vi kan pröva något annat: att hälften av RPna tillhör ena sidan, andra hälften tillhör andra. Då blir kulturkrockarna och relationerna något som utspelas mitt i gruppen. Samtidigt är det en risk att alla RP snabbt förenas och glömmer vart de kommer från. Så tanken är att vi i valda scener spelar bara den ena eller andra sidan – hos alverna eller hos människorna. De spelare som har en RP från andra sidan tar istället en egen utvald statist, som är deras RPs motpol. Människospelaren kanske gestaltar den konservative gamle alvledaren som inte ser människor som annat än kortlivade parasiter.
Enligt denna logik hoppas jag att vi åtminstone kan ha en manlig alv, en kvinnlig alv, en människoman och en människokvinna. Några av dessa bör redan ha nära relationer med varandra från början.

Alvrollerna

RPna bland alverna tillhör de yngre och oförstörda. Deras liv bjuder på mycket lite fara, och tack vare de många själaväxterna som förser dem med föda och lyckorök har de inget att oroa sig. Istället spenderar de dagarna med att utforska ön eller hjälpa släkten väcka själaäggen genom olika ceremonier och ritualer. De lever i en stark gemenskap, där alla känner alla, alla delar med varandra, där alla räknas som släktingar. När Ebhroniterna anländer i sina skepp ser alvrollerna detta som något fantastiskt, en möjlighet att nå utanför ön, att lära sig mer om det främmande. Under kampanjens gång kommer alvrollerna inte åldras nämnvärt, och kommer att kämpa med att förstå det mänskliga perspektivet.

Människorollerna

Männniskorollerna börjar som tonåringar men slutar förmodligen som åldringar. De tillhör, per definition, särskilt utvalda som är på Luberos för att lägga grunden till en framgångsrik koloni. Hela Ebhrons system är en stark meritokrati där alla kämpar för att visa sin duglighet, och vet att de när som helst kan petas ned av en broder eller syster. De har alla lämnat sina biologiska familjer för att leva med sina hus, de avdelningar av Ebhrons styrande ordnar som slipar sin förmåga i olika specialiserade områden. De är välutbildade och är på Luberos för att utöka Ebhrons rike, handel och kunskap. De anser sig tillhöra en upplyst klass där alla är inkluderade och alla kan vinna. Samtidigt är de del i ett stort maskineri med brutal intern politik. Människorollerna har förmodligen en analytisk inställning till Luberos, men kommer ha många chanser att förföras av den alviska livsstilen, av det främmande och underliga, av gemenskapen.

Ecos Favela

En post-futuristisk värld med biologiska drag. En främmande värld, men med samma eviga mänskliga draman och problem.

Kampanjbeskrivning

Grisodling i cyberpunk. Ett par syskon eller barndomsvänner lever det hårda livet som pivs, gatubarn, på São Paulos gator, en stad där high-tech blandas friskt med low-tech. De äger inte mycket men de hankar sig fram. Stämningen är mörk men med många inslag av svart humor. Det är inte bara droger, våld och sex utan också vänskap, djungelns lag, lojalitet, etc. Men en dag händer något som vänder tillvaron upp-och-ned och driver karaktärerna på flykt ut i staden. Det blir att överleva på gatan, kosta vad det kosta vill. Det handlar om att undvika, och om att beveka.

Spelarna tar rollerna av ett sammansvetsat gäng pivs, men de tar också då och då rollen av dekadenterna - en samling otydliga varelser i sociala elitens yttersta topp. Vad är den röda tråden som binder dem samman?

Det frustande metroplexet

São Paulo, centralort i landet med samma namn (utbruten från Brasilien i ett av Europas globalpolitiska spel). En stad som trots sin misär alltid varit den skötsamma storebrodern till Rio, staden där kunskap, planering och pengar faktiskt spelar roll. Många stora lärosäten finns i staden, och här bedriver ett otal globala megakorporationer forskning och utveckling. Framförallt inom biologiska industrier…

São Paulo ligger på en enorm uppsvälld platå, omgiven av bergig ödemark på de flesta håll. Staden har växt till alla sina naturliga gränser, men den enorma ytan har gjort att stadens bebyggelse relativt låg – runt 10 våningar bortsett från stadskärnan och ett par företagscenter.

Metroplexet är uppdelat i ett antal prefekturer, men i praktiken är uppdelningen baserad på vilka gäng som kontrollerar vilken favela – slumområden. De flesta favelor kontrolleras av ett, eller i ett fåtal fall flera, gäng. Gängen tar gradvis över all verksamhet i distrikten. Gängen samarbetar i löst sammanhållna allianser, som endast aktiveras på allvar om staten gör större utrensningsaktioner.

På systemets sida finns det också gott om fraktioner. Statspolisen är mycket manstark men också korrumperad. Elit-poliserna, snarast elitsoldater, är mycket farliga men ser det hela som ett pågående krig. Givetvis håller sig alla större korporationer med egna säkerhetsstyrkor. Sist, men absolut inte minst, så finns EuroCore – Europas teknologistinna elitstyrkor.

Response code is 403

Mörk snö

Mörk snö är ett kort scenario där 2060 års London, sedan länge fast i diktatorn St. Johs hårda nypor, drabbas av ett underligt väderfenomen. Samtidigt dras stadens Turingagenter, evigt motarbetade av den lokala polismakten, in i ett rutinfall som inte är så enkelt som det verkar… I takt med att London sugs in i en spiral av död, snö och förtryck inser Turingagenterna att de är de enda som kan stoppa Storasyster…

Att det började falla snö var inget jävla under. Engelskt väder var inte vad det brukade vara. Att snön var mörk – smog någon? Att det snöade i juli – en aningen… ”peculiar”, kanske. Men, som sagt. Om det snöar i London måste St. John ha tillåtit det – något annat vore otänkbart.

London 2060 är i de flesta européers ögon en smutsig rest som satt sig i svalget på den europeiska själen. Det är kontinentens sorgebarn, ett land som konsekvent valt att gå sin egen väg, om det så betyder att gå alldeles medeltida. Blightlands dödade den engelska landsbygden – nu endast synlig på St. John-posters – och folket flydde in till städerna. Segregation, arbetslöshet och fattigdom innebar kravaller – och kravaller innebar starkare polismakt. Gissa vad som hände sedan? Mer kravaller.

St. John utlyste ett undantagstillstånd som inte släppt ännu. Stora delar av Londons stadsdelar är inmurade – för att hålla folk inne. Utegångsförbud är standard. Stadens polismakt, det tidigare så välrenommerade MetPol, har växt likt en cancerböld och helt tagit över staden. St. John tolererar inga oroligheter i ”Imperiets” pärla.

Motvilligt deltar Storbritannien i vissa internationella förbund – mest för att upprätthålla illusionen av att man är en världsspelare. Interpol är ett av dem, men den så europeiskt polerade internationella polisorganisationen kallar Londonkontoret för ”Kolgruvan”, med viss rätta. Dit skickas de agenter som misskött sig eller måste hållas utanför bild. I London lägger Interpol inga större resurser – de vet att MetPol kommer att motarbeta dem i vad än de företar sig. Anledningen är förstås att Interpols ledning inte direkt gör en hemlighet av att de helst ser St. John avsatt. Ett dödläge, minst sagt.

Tiden tycks ha stannat i London, eller gått bakåt. När resten av världen gått alldeles kolfiber, crysteel och spegelglas så har London valt att investera mer i betong och tegel. Här försöker man fortfarande krama ur bensin ur oljan från sinande borrplattformar. Här är Nätet övervakat och mobilerna är av tidigare års modell. Tåg – vanligt rälsbundet sådant, mind you – anses vara den bästa form av transport. Och ja, visst eldar man i de uråldriga kolkraftverken – St. John tycks sätta stort värde på att helt slå europeiska CO2-börsen ur balans.

Statister

Statister

Yerlog

Vinden piskade över hedarna och slet i tälten så att lågorna från brasan än krympte till en glöd, än rusade upp mot taket. Ihana Utjaka var säker på sin sak. Utströdd i hennes jurta låg bevisen. I knäet höll hon den sällsynta vithjortens pläd, som bar samma märken i nacken som den nyfödde, nu skrikandes i kapp med vinden i hövdingatältet. Det var de fyrkluvna hovarna som spådde om stor lycka – eller olycka. Trälen som khanen dräpt för en lyckosam födsel hade inte dött trots två hugg över nacken. Sonen skulle bära samma styrka, om inte mer. Hjordbefälet hade siktat hela sju bestigningar under samma kväll vilket talade sitt tydliga språk. Andra tecken talade för plötslig förändring, för stammens resning. Andra familjer hade rapporterat liknande tecken för sina nyfödda eller väntade.

Men hon oroades också. Än kunde hon inte hoppas på att Enaren, Tarbatai, var återfödd. Alltför många järtecken återstod att tolka – men vare sig det var Tarbatai, eller en ättling av liknande blod och själsstyrka, skulle det vara ett tudelat svärd. Raunafolkets rykte skulle återupprättas, men hur många osaliga själar av raunablod eller fiendeblod skulle tvingas dansa i eviga vinden? Hur skulle klanen överleva att Tarbatai gestaltats inte i khanens förstfödde, utan i andra sonen? Hur många vänskapsband skulle knäckas i takt med rikedomarna? Hur många heliga lagar skulle brytas i högmod? Tarbatais förbannelse var sann, då som nu som i all evinnerlig tid. Vinst föder makt föder förlust. Allt utom vinden är förgänglig.

Utjaka visste vad som måste göras. Det fanns mått och steg för att hålla sig väl med gudarna. Hennes roll skulle bli att vaka över den nyfödde, se till att rätt personer finns i hans närhet. Hon önskar hon bara kunde berätta profetian, för khanen eller hans son när han blivit äldre. Att slippa ansvaret. Men det vore att bryta hela stammens gudagunst för all evighet. Man kan inte leka med gudarnas insikt. Således fanns det bara en utväg. Hon lyfte den krökta kniven från golvet, fortfarande blodig från trälen, och förde in den i munnen. Hon skulle offra sin tunga till gudarna. Det skulle garantera hennes tystnad, och beveka gudarna att föra den nyfödde till insikt – innan det är för sent.

Om kampanjen

Yerlog är en kampanj i Eons värld Mundana. Kampanjen är en klassisk långkörare, en klassisk dramatisk kurva från enkel barndom till världsomkastande epik. Spelarna tar rollen av några unga och lovande individer i en raunastam, vars järtecken och profetior alla pekar mot stordåd. Slätterna har vaknat, och rollpersonerna mitt i denna storm. Kampanjen består av ett antal akter, där varje akt är en ”fisktank”, en sandlåda för rollpersonerna att röra sig i. De kan kämpa om makt eller spendera kvällarna med att spela stenekrig och samtala över elden. Mer ”vad gör ni idag” än ”ni gör det här”. Om rollpersonerna gör allt rätt finns det inget som kan stoppa dem och raunerna i sin ritt över Mundana.

Kampanjen är mycket inspirerad av allt mongoliskt, men också grekisk mytologi, Alexander den Store, antikens krigsberättelser, vikingasagor, etc. Det är en studie i öde, makt och dess offer. Kampanjen är också ”culture gaming”, försöket att få fram en distinkt känsla av en fjärran tid, med annorlunda moral, heder, språk och värld. Glöm allt du vet om vanlig fantasy, Eon och Mundana, i Yerlog vänds allt sådant upp-och-ner.

Följande verk kan ses som inspiration till kampanjen, även om långt ifrån allt användes till den.

Filmer

Böcker

Rollspelsmoduler

Response code is 403

Utposten

Det är fullt krig, ett pågående helvete. En klassiskt varierad grupp bestående av allt från bistra veteraner till idealistiska nybörjare får ett specialuppdrag – att ta sig till en isolerad utpost, där de skall hitta eller försvara något viktigt. För att lyckas med försvaret måste de inte bara bygga upp sin bas utan också utöva ledarskap över de få tilldelade styrkorna, hålla sig väl med lokalbefolkningen samt ev. ytterligare allierad (pionjäraktigt). De får göra många moraliska överväganden – följa uppdraget kontra att rädda liv och slitningar inom gruppen på grund av skilda mål och den militära hierarkin är att vänta.

Kampanjen lånar mycket dramaturgi från krigsfilmer, exempelvis filmer som The Bunker, Saving Private Ryan och Starship Troopers. Har också inspirerats mycket från StarCraft, Mutant Chronicles-världen och diverse fan fiction relaterad till dessa.

Utposten är en systemlös kampanj som utspelar sig samma värld som dataspelen Starcraft och Starcraft Ghost. Det är en värld som påminner om både Starship Troopers, Aliens och Mutant Chronicles, där den utomjordiska rasen zergs just invaderat de isolerade mänskliga rymdkolonierna, långt från Jorden. Det ryktas även om en tredje utomjordisk ras, protosserna, som ser sig som universums väktare.

Utposten är inte avsett att vara grottkräl i rymden, utan en karaktärsbetonad odyssé genom ett framtida krig. Kampanjen inleder med klassiska klichéer för att sluta i djupaste skräck, en väg kantad av svart humor och bisarra möten, allt mot bakgrunden av det totala förintelsekriget, apokalypsen. Krigsstämningen är tongivande i hela kampanjen och följer samma mönster som den stora mängden av krigsfilmer och krigsserier som producerats om bland annat Andra världskriget och Vietnamkriget. Karaktärernas hanterande av den militära hierarkin och de moraliska dilemman de ställs inför är central.

Kampanjen lämpar sig för en spelgrupp av normal storlek med god spelvana, som föredrar rollgestaltning snarare än regler samt har en hyfsad kunskap om genren (se listan på inspirationskällor för att få en uppfattning om vad man bör känna till). Det är dock lätt att spela kampanjen som en ren actionkampanj, även om spelledaren själv får skaffa fram lämpliga spelvärden.

Kampanjen saknar regler för att vara anpassningsbar till önskat regelsystem. Lämpliga regelsystem är actionbetonande system som inte lägger sig i normalt karaktärsspel, men som kan skapa spänning i stridsmoment. Vilka regler som helst går dock bra att använda om man så vill.

Hela kampanjen är ganska strukturlös och även om många moment bör styras ordenligt av spelledaren för att få rätt effekt är utformningen fri. Kampanjen beskrivs som en uppsättning platser, personer och scener, vars ordning ofta men inte alltid är bestämd.

Inspirationskällor

Om man behöver inspiration, vill få en känsla för kampanjen eller ta en titt på vad som inspirerade författaren finns följande större, men ej uttömmande, lista:

Filmer och tv-serier

Dataspel

Uppdraget

Operation NeptuneEn grupp skickliga marines har sammankallats, Kompani LXXIVe, Stridsgrupp Delta. Dessutom har man kallat in en ghost och en forskare. Deras uppdrag är att gå in bakom fiendens linjer till en särskild utpost och inta den. Därefter skall de försvara utposten – framförallt en bunker – till sista man. Ingen utomstående skall tillåtas tillträde till bunkern. Civilbefolkningen skall dödas om de är i vägen. De kan vänta sig motstånd från Korhals söner, zergs och ”en eventuell tredje part”. ”Lita inte på någon”. De måste hålla utposten tills dess att Konfederationen satt igång en offensiv mot området och kan skicka förstärkningar. De skall dessutom se till att de inbäddade forskarna får fria händer att jobba i bunkern – det är oklart vad de ska göra.

Eftersom utposten ligger i fientligt territorium – närmare bestämt Korhalkontrollerade områden (och bitvis zerginfesterade områden) kommer gruppen att landsättas strax bakom fronten för att där ta sig landvägen till utposten. I början kan de utnyttja Konfederationens styrkor för att ta sig till utkanten av Konfederationens område, men därefter är de på egen hand. De kan antingen gå undercover eller smyga sig genom terrängen. Totala restiden väntas vara några veckor. (Tidigare insatsgrupper har flugits in till utposten men skjutits ner).

Uppdragets målkoordinat är extremt hemligt. Inga av de vanliga soldaterna får reda på den exakta koordinaten, bara i vaga ordalag. Befälet, ghosten och forskarna får reda på koordinaten men har som order att dö innan de berättar den för någon utomstående. Nedan är den karta som har visats för befälet, ghosten och forskarna. Trianglar anger arméer, linjer anger frontsträckor, oregelbundna former är städer och fyrkanter är baser/bosättningar. Zerg är markerade i grönt, Terrans i rött och Korhals söner i gult:

Syndens Diplomater

En ny utredningsgrupp skapas under Kartellens Byrå för Externa Undersökningar och genast får de, hunsade av sin chef, ta hand om flera rutinfall, som snart visar sig ha kopplingar med både varandra och med mycket mörkare hemligheter. Till råga på allt ska den varierade samlingen kriminalare lyckas hålla sams.

Ett par luttrade utredare sammankallas motvilligt under Kartellens fana för att utreda ett, till synes, rutinärende. En diplomat av lägre rang har hittats död och praxis bjuder att utredningen sköts under neutrala förhållanden, det vill säga av en utredningsgrupp med representanter från olika korporationer. Det är upplagt för besvär. Utredarna skall inte bara komma överens, de skall också nysta i det rotverk av smutsiga intriger som snart visas klättra likt ogräs långt upp mot Lunas gråmelerade himmel. De inser att ingen är oskyldig i denna affär, allra minst de själva.

Plot (spoiler)

Allting börjar med en ytterst hemlig sammanslutning inom Kartellen som kallar sig självt ”Rådet”. Rådet består av högt uppsatta Kartelldiplomater och –chefer, en från varje korporationsdelegation, som rekryterats till de Mörka apostlarna som kättare av första klass. De har länge bidragit med vital information om korporationerna och Kartellens verksamhet, tack vare ett nätverk av ovetande informatörer, men nu har man börjat förbereda för en plan som i längden syftar till att göra Kartellen till Mörkrets instrument – en ironi som ligger helt i linje med den Mörka symmetrin.

Deras plan är att omsorgsfullt lägga ett spår av brott som lydigt skall följas av ett antal av kartellen utsedda neutrala utredare. Dessa är tänkta att uppdaga en kultistverksamhet som styrs ända från Brödraskapets utsände och chefen för Kartellens mäktiga byrå för interna utredningar. Allt med syftet att störta denne och låta Rådet ta över. Men en oplanerad sak händer – de övriga i rådet får plötsligt tecken på att Cybertronicrepresentanten just är i färd att berätta allt om dem för Cybertronic. De tvingas mörda denne omgående, vilket visade sig vara lättare sagt än gjort. Avhopparen hann dessutom ta kontakt med flera av rådets informatörer och råda dem att säkra informationen och förbereda sig på avhopp. Rådet tvingas iscensätta sin plan något i förtid, samtidigt som de har mycket brått att tysta alla de som avhopparen hunnit varna.

Kommer utredarna att svälja betet och bli de som spikar igen kistan för Kartellen? Eller kommer de att syna korten och försöka avslöja Rådet, trots motarbetning från alla sidor? Till råga på allt har alla utredarna egna motiv och målsättningar som inte alls överensstämmer, och Luna visar sina mörkaste sidor där den som inte vågar ta risker är dömd att förlora.

Project EUCALYPTUS

Den särskilda agentinsatsstyrkan med kodnamn EUCALYPTUS under EuroSec får en dag ett uppdrag lite utöver det vanliga – spionage hos Europas högteknologiska ärkefiende Madagaskar. Väl där går allt enkelt, nästan lite för enkelt, tills helvetet brakar lös och de utsätts för mordförsök efter mordförsök från sin egna uppdragsgivare. Jagade över världen av solsystemets mäktigaste militärmakt måste de försöka rentvå sig själva och hämnas sina oförrätter. Allt eftersom tiden går märker de dock att många ledtrådar löper tillbaka till dem själva…

Kodnamn EUCALYPTUS är en arketypisk techno-thrillerkampanj för Neotech 2, där karaktärerna alla är militära experter. En världskomkastande plot, hög detaljnivå, komplicerade handouts och ledtrådar blandade med rejäl men realistisk action.

Caligo

En grupp Daak-munkars stilla liv på klostret avbryts då de av en händelse stöter på några av inkvisitionen förbjudna böcker. Plötsligt jagas de av inkvisitionen och tvingas fly landet. De måste nu leva enligt principen ”fiendens fiende” för att rentvå sig själva och hindra den enorma fara som hotar Daaktron och hela världen.

Caligo är en episk kampanj i två säsonger som går från lägsta till högsta nivå, med profetior, världsomspännande resor, storpolitik, magiska artefakter och gudainkarnationer. Den tar fokus på ett par enkla munkar som tvingas växa i helt andra roller än de först tänkt sig, en plågsam process där de måste synda och offra mer än de någonsin önskat.

 

Wave Hotel

Wave Hotel, ett före detta glamour-hotell, lever en tynande tillvaro i Miami. När ägarfamiljen plötsligt dödas i ett blodigt attentat kommer ett antal släktingar och vänner in som ny ledning för hotellet. Men föga anar man de komplexa familjebanden, intrigerna och två maffiors dragkamp om hotellet…

Wave Hotel är en Neotech-kampanj i retrostuk med glimten i ögat. Teknologin har tonats ned och fokus står på intriger värdig vilken såpa som helst, blandat med typiska maffiahistorier, då de stackars nya ägarna till hotellet inte anar vilka maffiaaffärer som ligger bakom. Det gäller att hålla sig vid liv och samtidigt få hotellet på fötter!

Kampanjen utspelar sig ungefär samtidigt med och på samma plats som Miami Vice 2059.

Miami Vice 2059

Den ledande brottsorganisationen i Miami, Horisonte, har plötsligt drabbats av en mängd ”olyckor”. Misstankarna går mot den rysk-puertoricanska fiendeorganisationen, men medan kriget som kommer att sätta Miami i lågor drar allt närmre hyrs en grupp ”utredare” in för att ta reda på vad som verkligen hänt… de dras snabbt med i actionfyllda intriger där de tvingas bli ett med den undre världen för att förstå vad som händer.

Terz Cirza

Det cirefaliska templet har valt ut ett heligt uppdrag – att noggrant och vetenskapligt undersöka och belägga det faktum att cirefalierna är överlägsna andra folk. En vetenskaplig expedition har samlats, de bästa inom sina respektive gebit, för att med skeppet Cirzaman besöka världens alla hörn och biologiskt, historiskt och kulturellt undersöka de raser man finner och deras plats i mänsklighetens hierarki. Givetvis är de långtifrån välkomna överallt…

Terz Cirza är en klassisk reseberättelse av den gamla sorten, men med det skruvade temat om cirefaliska rasbiologer. Ständigt en glimt i ögat, och stor fokus på prat runt bordet, filosofiska debatter men också ett och annat äventyr. Stor detaljrikedom och fokus på karaktärerna och deras närmaste, emedan resten av världen är mer av en kuliss.

Tidskristallen

En grupp magiker från Kabalaordens akademi i Chadarians Hopp sänds ut för att undersöka diverse mystiska tidsrelaterade fenomen som rapporterats i en liten by i norra Asharien. Väl där hittar de en kristall som när den rubbas skapar en paradoxal tidsstorm som flyttar magikerna ur tid och rum i en desperat jakt att hitta tillbaka till sin rätta tid, samtidigt som paradoxala samband tycks växa som svampar ur jorden.

Detta äventyr bygger på den mystiska platsen Tidens katarakt i Legender & Hemligheter. Det är en studie i hur tidsresor kan te sig i en mindre rollspelskampanj, och hur man kan experimentera med självuppfyllande plottar. Kampanjen spelades på ganska kort tid och var i övrigt ganska ”primitiv”, men dess relativt komplicerade plot gör att den trots allt platsar här på Kampanj.

Synopsis

Äventyrarna får i uppdrag att åka till byn Brunvik vid Kopparån, ett av biflödena till Tarfloden som i sin tur bildar Järnforsen i Asharien. Man har där upptäckt underliga fenomen, främst att byborna tycks åldras mycket snabbt till utseendet men inte till kroppen. Man kan se gamla män som glatt hugger träd utan svårigheter.

Äventyrarna får ta sig norrut för att undersöka Kopparåns källor. De får konkurrens av en större grupp giriga hyrsvärd, bland många andra.

Slutligen finner de en källa långt norrut som består av en mindre, skålformad sjö som tycks få sitt vatten från klipporna i närheten. Man finner så småningom en sprickor och slutligen en nedgång till ett grottsystem. Efter att klättrat genom diverse naturliga grottor finner de uråldriga uthuggna grottor, med dörröppningar som bara är 1,5 m höga. De blir även överfallna av några Vrakher som flyttat in i grottorna.

Äventyrarna finner i slutet av grottsystemet en underjordisk sjö, som är mystiskt upplyst underifrån. Samtidigt som de undersöker den kalla sjön närmre börjar de påverkas av mystiska tidsfluktuationer och känner starka magiska fält. De drabbas av uppsnabbad eller nedsaktad tid, av spontana portaler och teleporteringar, av plötslig åldring och föryngring. I sjön finner de en undervattensgång som leder till en bakre grotta, vars väggar är klädda av brunaktiga kristaller som ger ett visst sken. I mitten av den cylindriska grottan står en 5 meter hög kristallpelare (1m diameter). Där inne påverkas äventyrarna mycket ofta av tidsfluktuationerna och situationen blir mycket förvirrad. Sedan skickas alla plötsligt ut på en tidsresa.

Magiteori

Naturliga källor av magi har starkt koncentrerade flöden av sina respektive filament. Detta gör att den enorma mängd av slumpmässiga ”krockar” mellan filamenten ibland ger upphov till naturligt ”vävna” magiska effekter. Detta sker helt utan ordning. Ju närmre källan desto större är risken att råka ut för dylika händelser. Detta är en sorts naturlig dissipation för att utjämna energinivåerna.

Dessa filamentskoncentrationer gör även att kongelat ”fälls ut” spontant till jordeplanet. Detta gör att man ofta finner fria, men även bundna kongelat i den magiska källans närområde. De bundna kongelaten kan exempelvis ta formen av kristaller, och dessa kan ofta lagra en mycket stor mängd kongelat. Detta är samtidigt ett livsfarligt tillstånd, då en kedjereaktion kan startas bland alla dessa kongelat och orsaka en magisk explosion i form av en enorm mängd okontrollerade dissipationer. Konsekvenserna av detta är mycket oförutsägbara.

Tidsreseteorier

En själ kan bara befinna sig i en tid samtidigt. Detta gör genast klart att man inte kan träffa sig själv. Åker man framåt i tiden så kommer man inte kunna finna sig själv eftersom man tidigare just försvann från den tiden och aldrig återfanns. Åker man bakåt i tiden kommer man inte kunna träffa sig själv eftersom ”denne” då försvinner i samma ögonblick som man själv kommer till tiden.

Alla själar har en egentid som är oskiljbar från själen. Dessutom finns det en normaltid, och det är den tid som är själens egentliga plats i rymdtiden. Man kan ändra egentiden så att den skiljer sig från normaltiden, men då kommer egentiden alltid att sträva efter att återvända.

Detta innebär att man aldrig permanent kan befinna sig i fel tid, men man vet inte hur länge den maximala tiden är. Man kan tänka sig att det finns ett elastiskt band mellan egentiden och normaltiden. För att kunna beskriva tidsteorierna behöver vi här introducera ett exempel, så vi låter vår kronotropiker Karahar sköta exemplifierandet. Om vi kontrollerat låter Karahar resa 5000 år tillbaka i tiden kan vi se att det elastiska bandet skulle bli mycket spänt och Karahar skulle förmodligen inte kunna stanna särskilt länge alls i den nya tiden innan han drogs tillbaka till sin normaltid.

Det finns dock ytterligare en regel, som säger att varje fästpunkt i tiden gör återresan mycket mer komplicerad. Det innebär att om vi låter Karahar resa först 5000 år tillbaka i tiden, sedan framåt 8 år, sedan bakåt 136 år, sedan framåt 789 år, etc. Detta gör att det elastiska bandet förlorar sin effekt och slår knut på sig självt. Normaltiden tappas bort, och det är främst den sista tidsresan som ger någon effekt. Var den sista tidsresan lång kommer Karahar snabbt dras tillbaka till den förra tiden, men där måste han i sin tur vänta på att dras tillbaka till nästa fästpunkt, etc.

Vi måste även tillägga till detta att tidsresor kan vara mycket kaotiska. När man väver en korrekt tidsreseeffekt kan och bara reser till ett ställe kan man med ganska stor sannolikhet vänta sig att ganska snabbt återvända till normaltiden. Men påverkas ens tid av mer slumpmässiga faktorer, som naturliga källor, kan resultatet bli mycket kaotiskt. Det går faktiskt till så att när man påverkas av en spontan tidsresa gör man först en mycket kort men mycket lång tidsresa (alltså mycket långt bort på mycket kort tid). Denna är så snabb att man inte märker av den, och sedan kommer resorna att bli kortare och kortare avstånd men under längre och längre tidsperioder. Detta innebär att perioderna mellan tidshoppen blir längre och längre, samtidigt som man ”vandrar” tillbaka till sin egentid. Man har mycket liten förmåga att påverka resan tillbaka, och den totala tidsmängden innan man återvänder till normaltiden beror helt på styrkan i det som orsakade den första tidsresan. Till detta skall man lägga en stor slumpfaktor som gör det i praktiken mycket svårt att förutsäga och räkna på.

De spontana tidsresorna uppstår vid mycket kraftiga dissipationer. Små dissipationer ger bara upphov till exempelvis plötslig föråldringar. Vid stora ritualer kan tillräckligt med filament dissipera för att orsaka en tidsresa, men dess totala tidsåtgång är kanske inte mer än någon mansålder. Vid naturliga källor kan den totala tidsåtgången bli flera tusen år eller mer. Detta överlever inte en människa.

Det finns även vissa tidsmässiga barriärer som man inte utrett orsaken till. Exempelvis är det extra svårt att passera eongränserna vart 10000:e år. Det är även extra svårt att landa i ens egna forntid, eftersom det kräver extra energi att stöta bort ens ”själskopia” som redan finns i den tiden (vilket är en kraftig förenkling).

Bakgrundsstory

Runt 500 år efter den förra peripetin (cirka 6500 f.D) grundade Drezindvärgarna fästen Methras-Renk-Drezin väster om Mitheraskogen. Detta var ett litet fäste som tog upp forskningen där Khian-Renk-Drezin tvingades avsluta sin (efter att Förbannelsen förstörde fästet). Det beboddes bara av kanske 20000-30000 dvärgar, men ett stort antal var undergörare. Dessa forskade på magins alla plan, och dvärgarna var särskilt intresserade av högmagiska platser. Dessvärre var ofta dessa platser väl bevakade som olika ceremoniella områden av diverse riken eller folk, eller så var områdena allt för farliga att vistas i.

I vilket fall fann man runt år 1000 en högmagisk plats för kronotropin i Tarmassivet. Området kontrollerades formellt av alvstaten Sunari, men de hade inte upptäckt området. Dvärgarna sände flertalet små expeditioner i största hemlighet, där de grävde ut ett mindre naturligt grottsystem som redan fanns på platsen. Men de drabbades hårt av den starkt högmagiska platsens magiska fluktuationer och tycktes ge upp och påbörjade en inneslutning av området, då de plötsligt ändrade sig och upprättande en mycket stark magisk sköld över källan, som var mycket ansträngande att upprätthålla. Sedan byggde de i all hast en mindre kronotropisk monolit för att kunna leda den naturliga magin. De förberedde sig på att företa en lång tidsresa men handlade i all hast, och vid experimentet frigjordes den kronotropiska energin och skapade en mycket stor magisk kedjedissipation vilket tillintetgjorde dvärgarnas alla försök att använda området. Platsen rasade delvis samman av den magiska urladdningen.

Äventyrarnas story

De åker tillbaka 15000 år i tiden. Stannar lite här och där i tiden innan de kommer till den tidpunkt då Drezindvärgarna just gett upp hoppet om att kunna ha det högmagiska området till något. De måste övertyga dvärgarna om att dessa skall ta platsen i bruk. De kan locka dvärgarna med att de kan åka tillbaka till innan förra mörkret eller dylikt, och att äventyrarnas existens i den tiden är beviset för att platsen kommer att fungera.

Men Drezindvärgarna erkänner att de inte har en aning om hur de skall kunna styra det kronotropiska flödet. De behöver kunskap, och kanske föremål som kan hjälpa dem, men de har inte det. Sedan teleporteras äventyrarna vidare till Danarths kronokrater. Där måste de ta sig till Dubaral, till rikets hjärta, för att kunna hämta nödvändiga föremål och sedan teleportera sig tillbaka m.h.a. det högmagiska området till dvärgatiden för att kunna genomföra resan. Dubarals monolit är inte tillräckligt kraftfull för att teleportera dem så långa tidsavstånd.

Äventyrarna återvänder till dvärgarna och ger till dem böcker och artefakter. Dvärgarna bygger skyndsamt upp en monolit för att leda kraften och inleder sedan experimentet för att skicka tillbaka äventyrarna. Dessa ser dock hur de magiska krafterna lösgörs för tidigt, och orsakar en magisk urladdning. De hinner precis se hur området förstörs av urladdningen innan de försvinner. De kommer då till cirka 20 år efter normaltid, där de får smaka på den nya peripetin, innan de återvänder till normaltiden.

Tiamels Krönikor

I det stora greveskapet Nantien i Consaber, porten till Colonan, regerar sedan bara ett par generationer grevesläkten Renovel. Den alltmer åldrande greve Burwell har en favoritson, Riddar Tiamel, som har ambitioner att lyckas utöver andras. Följ den intrigtäta vägen Tiamel tvingas ta för att klara kärleken, äran och släktens fortlevnad, en väg som går genom mången slottssal, skog, fjärran land och hov.

Tiamels krönikor var en riktig långkörare till kampanj, men också i mångt och mycket en enmannakampanj. Det är en studie i grisodling och medeltida politik, med stundtals oerhört detaljerat bakgrundsmaterial som tillsammans skapar en levande och självgående värld som inte behöver metaplottar och dramatiska kurvor.

Jargus är Död

Oväntat, men av många efterlängtat, återfinns kejsar Jargus död. Kejsaren som regerat i 131 år har varit en institution i sig själv, en naturkraft som tyckts omöjlig att rubba. Men hans fiender har varit många sedan han som bastard tog kejsarposten från sina bröder, och de har bara blivit fler för varje år som gått. Jargien har knappt gått att hålla ihop de senaste åren. Turbulensen blir enorm när ett sådant maktvakuum plötsligt skapats. Rollpersonerna är laudates, faktoratorer, legatorer, preatorer och andra av motsvarande makt och ställning. De har alla sina egna agendor och ser potentiellt Jargus död som århundradets möjlighet. Men Davals politiska karta är mer komplex än någon människa kan förstå, och även efter sin död tycks Jargus makt sitta i väggarna.

Klarar de av att levande genomföra sina agendor eller tvingas de inse att det finns viktigare saker än personlig vinning?

Jargus är Död är en hyperdetaljerad politisk intrigkampanj. Alla karaktärerna har gott om makt i Jargien, men politiken i Daval är ett komplicerat nät av allianser, fiendeskap, relationer och hemligheter. Det är ett minfält att navigera, och kampanjen bygger på att helt fördjupa sig i denna politiska komplexitet. Ta bara en titt på relationsdiagrammet nedan:

Diagrammet som PDF: Relationsdiagram

Karaktärer

Bakgrundsmaterial

Krönikor

Övrigt