Känslan av något främmande
När jag läser texter från 1000 år tillbaka, eller 2000, känner jag alltid en ”wow-känsla” för hur annorlunda folk var. Moral och heder var annorlunda. Prioriteringar var annorlunda. Språk, syn på religion och kultur. Jag vill återupptäcka detta lite förhistoriska, klassiska som återfinns i mytologiska och historiska berättelser världen över. Jag vill försöka få bort tänket hos moderna människan. Jag vill ha vikingasagor, att hämnas sin döde broder, vikten vid järtecken. Jag vill att karaktärerna är goda exempel på detta.
Spelardrivet
Efter att ha gjort ett antal mastodontkampanjer som varit ganska hårt styrda av mig har jag insett att det är en väldig massa jobb, men inte kanske fullt så stor utdelning. Jag drömde mig tillbaka till tiden då rollspelsvärlden var dynamisk och karaktärerna bara agerar inom den – jag som spelledare behöver inte planera spelmöten, bara reagera på spelarnas handlingar. Det vill jag ha i Yerlog. Från litet till stort
En klassisk långkörare skall börja riktigt low och sluta riktigt high. Med andra ord – karaktärerna börjar som simpla soldater, skurkar eller liknande, men arbetar sig sakta men säkert fram till att bli en maktfaktor, kanske en av de större i hela världen. Jag vill ha känslan av samla på sig saker, må det vara föremål, fiender, erfarenhet eller ärr.
Hovets intriger
För mig är nog hovintriger något av det roligaste man kan spela i rollspel. Haken är att man normalt måste stanna på ett och samma ställe (hovet). I den här kampanjen följer hovet med huvudpersonerna, eftersom raunerna är nomader. Intrigerna är ständigt närvarande, och blir bara fler med ökade erövringar. Intriger mellan spelare hör till, men bara i lagom mängd – inledningsvis har de all anledning att hålla ihop mot yttre krafter. Men efter ett tag kommer förstås frågan – vem ska få ärva all makt som erhållits?
Upptäckarandan
Jag vill få känslan av de medeltida reseberättelserna, där ingen riktigt visste hur långt kartan gick, vilket underligt folk som bodde bakom bergen eller var paradiset egentligen låg. För raunerna är Mundana lika obegripligt och stort. Glöm Neogames satellitbildskartor, när raunerna (åter)upptäcker världen är ingenting säkert. Tänk er Odysseus resor och det han mötte på, blanda ihop det med Alexander och Djinghis Khan. Kanske kan vi hitta tillbaka till mystiken i Mundana?
Krigets dramatik
I de flesta rollspel slåss man, men man krigar sällan. Här blir karaktärerna både viktiga krigare och generaler. De skall ta besluten och upprätthålla moralen. De har ett visst manskap och vissa resurser till sitt förfogande. Det kommer vara mycket fältslagskampanjer, och jag vill ha känslan av ett schackspel, även om det gör det hela lite ”speligare”. Vi behöver inte gå in på detaljer, men det skall kännas trovärdigt och spelarnas taktiska och strategiska beslut skall ha mätbara konsekvenser.
Utöver det kan man konstatera vad jag inte tänkt att Yerlog skall vara. Det är inte hack ‘n slash. Det är inte rälsad epik. Karaktärerna må vara förmer än andra, men de är i högsta grad människor, så kampanjen är mer low än high fantasy. Om spelarna handlar vårdslöst med sina karaktärer, eller struntar i att skapa dramatik, så faller kampanjen, för det finns ingen berättelse som tuffar vidare av sig självt. Om Mundana ska erövras är det upp till Er att göra det.
Karaktärer
Eftersom nästan alla klassiska ervöringsberättelser har en huvudperson kommer vår kampanj också ha det. Huvudpersonen är ledaren, erövraren, den som profetiorna cirkulerar runt. Detta betyder dock inte att allt handlar om honom – han klarar sig inte utan sina ”generaler” (här i vidare bemärkelse än just krig).
Ord som kan beskriva huvudkaraktären: stolt, karismatisk, tyngd, ödesmättad, övernaturlig, hjälte, åtrådd, grym, omtvistad, överilad, mänsklig, deprimerad, fruktad krigare, lysande strateg, pressad, ödet på sina axlar. Utöver detta är huvudkaraktären en man av god ätt inom stammen som redan fötts med goda förutsättningar.
Andra tänkbara karaktärer är:
- Kämpen – formidabel krigare, i ledarens skugga, äregirig, lojal, illojal?, ständige tvåan, fruktad, grym, hänsynslös, impotent, vännen, blodsbroder, kärleksbroder.
- Pajonen/ihanan, den som har kontakten med gudarna: vis, eftertänksam, mystisk, synsk, vet något, illojal, nedtecknaren, siaren, rådgivare, lärling.
- Älskarinnan/frun – ärelysten, långsint, hämndgirig, kärleksfull, social, har hållhakar på alla, kontakter.
Det finns förstås många fler, som en jägare/spanare, en trälrådgivare med kunskap om omvärlden, en militär strateg, en köpman, en till krigare, ett syskon.