Luberos Arv

Introduktion

Den fuktiga luften dallrade nästan hörbart. Det knäppte i de omgivande, uråldriga träden och han hade glömt att han vadade i träsklandets nästan oljiga vatten. Vani’atan framför honom upptog hela hans sinne. Hennes blick brände rakt igenom honom. Med obevekligt växande hänförelse såg han hur Vani’atan och hennes bröder metodiskt tecknade symboler i luften i en ohyggligt långsam dans. Efter att med blicken följt samma symbol upprepas tio, tjugo kanske trettio gånger tycktes det lilla ljus som fanns i gläntan söka sig till rörelsen, och fylla i den likt en pensel. Plötsligt hördes ljudet av en nästan blöt implosion och en kort förändring av trycket i gläntan. Det tidigare skrumpna växtliknande ägget Vani’atan höll tycktes i detsamma fyllas med något…

När de senare vandrade längs med bergskammen mot Ibaeros högg det till i hans hjärta då han insåg att han bara var en främling, en kort vindpust, en plötsligt passerande främmande doft. Han sneglade mot Vani’atan som sorgelöst kivades med sina bröder utan oro för stupet nedanför dem, utan krav på att prestera. Samtidigt, när han blickade ned mot den fjärran viken såg han de många fartygen, röken och ljusen från Luberos-kolonin, som börjat äta sig in på den förhärskande djungeln. Hans blick vandrade tillbaka till de många äggen som dinglade från Vani’atans bälte, och han insåg med ens att det fanns medlemmar i Huset som skulle vara mycket intresserade av att veta mer om dessa…

Luberos arv

Luberos arv är en kampanj som handlar om möten mellan två starka, annorlunda men av ödet sammanflätade kulturer: Ebhron i sin storhets dagar och den mystiska alvklanen Nie’nidor. Mötet sker på den stora, fuktiga och skogsbeklädda ön Luberos, som i sig bär på många hemligheter och starka urkrafter. Mötet innebär inte bara en kulturell maktkamp utan också känsloladdade möten mellan kampanjens rollpersoner. Kampanjen spelas över en vecka men historien spänner över mer än en människogeneration i speltid.

Kampanjdata

Datum: en vecka i juni eller första veckan juli
Preliminära spelare: Marco, Petter, Fredrik, Niklas, Alex, Paul
Värld: Mundana, mer än tusen år innan den normala nutiden
Regler: Eon IV

Tema

Temat på kampanjen har ett par viktiga element:

  • Kärlek: Rollpersonernas fokus ska ligga i relationer, längtan, önskningar, åtrå, fiendeskap och tragedi. Samma ingredienser som Romeo och Julia eller Othello.
  • Konflikt mellan kulturer: klassisk problematik med inspiration från vår tids kolonisering. Mötet mellan två helt olika folk och maktkampen som kommer ur det. Polarisering.
  • Tidsperspektiv: Alverna lever mycket länge, och Ibaeros har levt utan yttre kontakt under mycket lång tid. Ebhroniterna är del av ett samhälle där den enskilda människan och dess liv är obetydligt.
  • Mystik: Något är konstigt med Luberos. Något är skevt med Ordens logik. Något är udda med Ibaeros. Något är sällsamt med Luberos flora och fauna. En gnutta weird, helt enkelt.

Rollpersoner

Vi har förut spelat culture gaming där alla (nåja) RPer tillhör en främmande kultur och de andra folken är ”de konstiga” Vi har testat i NX att spela två uppsättningar karaktärer på varsin sida av samhället fast i helt olika scener. Jag tänkte att vi kan pröva något annat: att hälften av RPna tillhör ena sidan, andra hälften tillhör andra. Då blir kulturkrockarna och relationerna något som utspelas mitt i gruppen. Samtidigt är det en risk att alla RP snabbt förenas och glömmer vart de kommer från. Så tanken är att vi i valda scener spelar bara den ena eller andra sidan – hos alverna eller hos människorna. De spelare som har en RP från andra sidan tar istället en egen utvald statist, som är deras RPs motpol. Människospelaren kanske gestaltar den konservative gamle alvledaren som inte ser människor som annat än kortlivade parasiter.
Enligt denna logik hoppas jag att vi åtminstone kan ha en manlig alv, en kvinnlig alv, en människoman och en människokvinna. Några av dessa bör redan ha nära relationer med varandra från början.

Alvrollerna

RPna bland alverna tillhör de yngre och oförstörda. Deras liv bjuder på mycket lite fara, och tack vare de många själaväxterna som förser dem med föda och lyckorök har de inget att oroa sig. Istället spenderar de dagarna med att utforska ön eller hjälpa släkten väcka själaäggen genom olika ceremonier och ritualer. De lever i en stark gemenskap, där alla känner alla, alla delar med varandra, där alla räknas som släktingar. När Ebhroniterna anländer i sina skepp ser alvrollerna detta som något fantastiskt, en möjlighet att nå utanför ön, att lära sig mer om det främmande. Under kampanjens gång kommer alvrollerna inte åldras nämnvärt, och kommer att kämpa med att förstå det mänskliga perspektivet.

Människorollerna

Männniskorollerna börjar som tonåringar men slutar förmodligen som åldringar. De tillhör, per definition, särskilt utvalda som är på Luberos för att lägga grunden till en framgångsrik koloni. Hela Ebhrons system är en stark meritokrati där alla kämpar för att visa sin duglighet, och vet att de när som helst kan petas ned av en broder eller syster. De har alla lämnat sina biologiska familjer för att leva med sina hus, de avdelningar av Ebhrons styrande ordnar som slipar sin förmåga i olika specialiserade områden. De är välutbildade och är på Luberos för att utöka Ebhrons rike, handel och kunskap. De anser sig tillhöra en upplyst klass där alla är inkluderade och alla kan vinna. Samtidigt är de del i ett stort maskineri med brutal intern politik. Människorollerna har förmodligen en analytisk inställning till Luberos, men kommer ha många chanser att förföras av den alviska livsstilen, av det främmande och underliga, av gemenskapen.

Ecos Favela

En post-futuristisk värld med biologiska drag. En främmande värld, men med samma eviga mänskliga draman och problem.

Kampanjbeskrivning

Grisodling i cyberpunk. Ett par syskon eller barndomsvänner lever det hårda livet som pivs, gatubarn, på São Paulos gator, en stad där high-tech blandas friskt med low-tech. De äger inte mycket men de hankar sig fram. Stämningen är mörk men med många inslag av svart humor. Det är inte bara droger, våld och sex utan också vänskap, djungelns lag, lojalitet, etc. Men en dag händer något som vänder tillvaron upp-och-ned och driver karaktärerna på flykt ut i staden. Det blir att överleva på gatan, kosta vad det kosta vill. Det handlar om att undvika, och om att beveka.

Spelarna tar rollerna av ett sammansvetsat gäng pivs, men de tar också då och då rollen av dekadenterna - en samling otydliga varelser i sociala elitens yttersta topp. Vad är den röda tråden som binder dem samman?

Det frustande metroplexet

São Paulo, centralort i landet med samma namn (utbruten från Brasilien i ett av Europas globalpolitiska spel). En stad som trots sin misär alltid varit den skötsamma storebrodern till Rio, staden där kunskap, planering och pengar faktiskt spelar roll. Många stora lärosäten finns i staden, och här bedriver ett otal globala megakorporationer forskning och utveckling. Framförallt inom biologiska industrier…

São Paulo ligger på en enorm uppsvälld platå, omgiven av bergig ödemark på de flesta håll. Staden har växt till alla sina naturliga gränser, men den enorma ytan har gjort att stadens bebyggelse relativt låg – runt 10 våningar bortsett från stadskärnan och ett par företagscenter.

Metroplexet är uppdelat i ett antal prefekturer, men i praktiken är uppdelningen baserad på vilka gäng som kontrollerar vilken favela – slumområden. De flesta favelor kontrolleras av ett, eller i ett fåtal fall flera, gäng. Gängen tar gradvis över all verksamhet i distrikten. Gängen samarbetar i löst sammanhållna allianser, som endast aktiveras på allvar om staten gör större utrensningsaktioner.

På systemets sida finns det också gott om fraktioner. Statspolisen är mycket manstark men också korrumperad. Elit-poliserna, snarast elitsoldater, är mycket farliga men ser det hela som ett pågående krig. Givetvis håller sig alla större korporationer med egna säkerhetsstyrkor. Sist, men absolut inte minst, så finns EuroCore – Europas teknologistinna elitstyrkor.

Response code is 403

Mörk snö

Mörk snö är ett kort scenario där 2060 års London, sedan länge fast i diktatorn St. Johs hårda nypor, drabbas av ett underligt väderfenomen. Samtidigt dras stadens Turingagenter, evigt motarbetade av den lokala polismakten, in i ett rutinfall som inte är så enkelt som det verkar… I takt med att London sugs in i en spiral av död, snö och förtryck inser Turingagenterna att de är de enda som kan stoppa Storasyster…

Att det började falla snö var inget jävla under. Engelskt väder var inte vad det brukade vara. Att snön var mörk – smog någon? Att det snöade i juli – en aningen… ”peculiar”, kanske. Men, som sagt. Om det snöar i London måste St. John ha tillåtit det – något annat vore otänkbart.

London 2060 är i de flesta européers ögon en smutsig rest som satt sig i svalget på den europeiska själen. Det är kontinentens sorgebarn, ett land som konsekvent valt att gå sin egen väg, om det så betyder att gå alldeles medeltida. Blightlands dödade den engelska landsbygden – nu endast synlig på St. John-posters – och folket flydde in till städerna. Segregation, arbetslöshet och fattigdom innebar kravaller – och kravaller innebar starkare polismakt. Gissa vad som hände sedan? Mer kravaller.

St. John utlyste ett undantagstillstånd som inte släppt ännu. Stora delar av Londons stadsdelar är inmurade – för att hålla folk inne. Utegångsförbud är standard. Stadens polismakt, det tidigare så välrenommerade MetPol, har växt likt en cancerböld och helt tagit över staden. St. John tolererar inga oroligheter i ”Imperiets” pärla.

Motvilligt deltar Storbritannien i vissa internationella förbund – mest för att upprätthålla illusionen av att man är en världsspelare. Interpol är ett av dem, men den så europeiskt polerade internationella polisorganisationen kallar Londonkontoret för ”Kolgruvan”, med viss rätta. Dit skickas de agenter som misskött sig eller måste hållas utanför bild. I London lägger Interpol inga större resurser – de vet att MetPol kommer att motarbeta dem i vad än de företar sig. Anledningen är förstås att Interpols ledning inte direkt gör en hemlighet av att de helst ser St. John avsatt. Ett dödläge, minst sagt.

Tiden tycks ha stannat i London, eller gått bakåt. När resten av världen gått alldeles kolfiber, crysteel och spegelglas så har London valt att investera mer i betong och tegel. Här försöker man fortfarande krama ur bensin ur oljan från sinande borrplattformar. Här är Nätet övervakat och mobilerna är av tidigare års modell. Tåg – vanligt rälsbundet sådant, mind you – anses vara den bästa form av transport. Och ja, visst eldar man i de uråldriga kolkraftverken – St. John tycks sätta stort värde på att helt slå europeiska CO2-börsen ur balans.

Statister

Statister

Yerlog

Vinden piskade över hedarna och slet i tälten så att lågorna från brasan än krympte till en glöd, än rusade upp mot taket. Ihana Utjaka var säker på sin sak. Utströdd i hennes jurta låg bevisen. I knäet höll hon den sällsynta vithjortens pläd, som bar samma märken i nacken som den nyfödde, nu skrikandes i kapp med vinden i hövdingatältet. Det var de fyrkluvna hovarna som spådde om stor lycka – eller olycka. Trälen som khanen dräpt för en lyckosam födsel hade inte dött trots två hugg över nacken. Sonen skulle bära samma styrka, om inte mer. Hjordbefälet hade siktat hela sju bestigningar under samma kväll vilket talade sitt tydliga språk. Andra tecken talade för plötslig förändring, för stammens resning. Andra familjer hade rapporterat liknande tecken för sina nyfödda eller väntade.

Men hon oroades också. Än kunde hon inte hoppas på att Enaren, Tarbatai, var återfödd. Alltför många järtecken återstod att tolka – men vare sig det var Tarbatai, eller en ättling av liknande blod och själsstyrka, skulle det vara ett tudelat svärd. Raunafolkets rykte skulle återupprättas, men hur många osaliga själar av raunablod eller fiendeblod skulle tvingas dansa i eviga vinden? Hur skulle klanen överleva att Tarbatai gestaltats inte i khanens förstfödde, utan i andra sonen? Hur många vänskapsband skulle knäckas i takt med rikedomarna? Hur många heliga lagar skulle brytas i högmod? Tarbatais förbannelse var sann, då som nu som i all evinnerlig tid. Vinst föder makt föder förlust. Allt utom vinden är förgänglig.

Utjaka visste vad som måste göras. Det fanns mått och steg för att hålla sig väl med gudarna. Hennes roll skulle bli att vaka över den nyfödde, se till att rätt personer finns i hans närhet. Hon önskar hon bara kunde berätta profetian, för khanen eller hans son när han blivit äldre. Att slippa ansvaret. Men det vore att bryta hela stammens gudagunst för all evighet. Man kan inte leka med gudarnas insikt. Således fanns det bara en utväg. Hon lyfte den krökta kniven från golvet, fortfarande blodig från trälen, och förde in den i munnen. Hon skulle offra sin tunga till gudarna. Det skulle garantera hennes tystnad, och beveka gudarna att föra den nyfödde till insikt – innan det är för sent.

Om kampanjen

Yerlog är en kampanj i Eons värld Mundana. Kampanjen är en klassisk långkörare, en klassisk dramatisk kurva från enkel barndom till världsomkastande epik. Spelarna tar rollen av några unga och lovande individer i en raunastam, vars järtecken och profetior alla pekar mot stordåd. Slätterna har vaknat, och rollpersonerna mitt i denna storm. Kampanjen består av ett antal akter, där varje akt är en ”fisktank”, en sandlåda för rollpersonerna att röra sig i. De kan kämpa om makt eller spendera kvällarna med att spela stenekrig och samtala över elden. Mer ”vad gör ni idag” än ”ni gör det här”. Om rollpersonerna gör allt rätt finns det inget som kan stoppa dem och raunerna i sin ritt över Mundana.

Kampanjen är mycket inspirerad av allt mongoliskt, men också grekisk mytologi, Alexander den Store, antikens krigsberättelser, vikingasagor, etc. Det är en studie i öde, makt och dess offer. Kampanjen är också ”culture gaming”, försöket att få fram en distinkt känsla av en fjärran tid, med annorlunda moral, heder, språk och värld. Glöm allt du vet om vanlig fantasy, Eon och Mundana, i Yerlog vänds allt sådant upp-och-ner.

Följande verk kan ses som inspiration till kampanjen, även om långt ifrån allt användes till den.

Filmer

  • Alexander
  • Attila
  • Korpen flyger
  • Troja
  • Boudica (Warrior Queen)
  • Mongol
  • 300
  • Rome (TV-serie)
  • Diverse asiatiska filmer (’Musa – Öknens prinsessa’, ‘Warriors of heaven and earth’, ‘Kejsaren och mördaren’, ‘The fall of Otrar’, ‘Hero’, ‘Crouching tiger, hidden dragon’, ‘Resan till Xia-dynastin’)

Böcker

  • Alla böcker om Djinghis Khan
  • Alla böcker om Timur Lenk
  • Antika historieskrivare
  • Hildinger, Erik – ‘Warriors of the steppe – A military history of Central Asia 500 B.C. to 1700 A.D.’

Rollspelsmoduler

  • Vampire Dark Ages: Wind from the East
Response code is 403

Utposten

Det är fullt krig, ett pågående helvete. En klassiskt varierad grupp bestående av allt från bistra veteraner till idealistiska nybörjare får ett specialuppdrag – att ta sig till en isolerad utpost, där de skall hitta eller försvara något viktigt. För att lyckas med försvaret måste de inte bara bygga upp sin bas utan också utöva ledarskap över de få tilldelade styrkorna, hålla sig väl med lokalbefolkningen samt ev. ytterligare allierad (pionjäraktigt). De får göra många moraliska överväganden – följa uppdraget kontra att rädda liv och slitningar inom gruppen på grund av skilda mål och den militära hierarkin är att vänta.

Kampanjen lånar mycket dramaturgi från krigsfilmer, exempelvis filmer som The Bunker, Saving Private Ryan och Starship Troopers. Har också inspirerats mycket från StarCraft, Mutant Chronicles-världen och diverse fan fiction relaterad till dessa.

Utposten är en systemlös kampanj som utspelar sig samma värld som dataspelen Starcraft och Starcraft Ghost. Det är en värld som påminner om både Starship Troopers, Aliens och Mutant Chronicles, där den utomjordiska rasen zergs just invaderat de isolerade mänskliga rymdkolonierna, långt från Jorden. Det ryktas även om en tredje utomjordisk ras, protosserna, som ser sig som universums väktare.

Utposten är inte avsett att vara grottkräl i rymden, utan en karaktärsbetonad odyssé genom ett framtida krig. Kampanjen inleder med klassiska klichéer för att sluta i djupaste skräck, en väg kantad av svart humor och bisarra möten, allt mot bakgrunden av det totala förintelsekriget, apokalypsen. Krigsstämningen är tongivande i hela kampanjen och följer samma mönster som den stora mängden av krigsfilmer och krigsserier som producerats om bland annat Andra världskriget och Vietnamkriget. Karaktärernas hanterande av den militära hierarkin och de moraliska dilemman de ställs inför är central.

Kampanjen lämpar sig för en spelgrupp av normal storlek med god spelvana, som föredrar rollgestaltning snarare än regler samt har en hyfsad kunskap om genren (se listan på inspirationskällor för att få en uppfattning om vad man bör känna till). Det är dock lätt att spela kampanjen som en ren actionkampanj, även om spelledaren själv får skaffa fram lämpliga spelvärden.

Kampanjen saknar regler för att vara anpassningsbar till önskat regelsystem. Lämpliga regelsystem är actionbetonande system som inte lägger sig i normalt karaktärsspel, men som kan skapa spänning i stridsmoment. Vilka regler som helst går dock bra att använda om man så vill.

Hela kampanjen är ganska strukturlös och även om många moment bör styras ordenligt av spelledaren för att få rätt effekt är utformningen fri. Kampanjen beskrivs som en uppsättning platser, personer och scener, vars ordning ofta men inte alltid är bestämd.

Inspirationskällor

Om man behöver inspiration, vill få en känsla för kampanjen eller ta en titt på vad som inspirerade författaren finns följande större, men ej uttömmande, lista:

Filmer och tv-serier

Dataspel

Uppdraget

Operation NeptuneEn grupp skickliga marines har sammankallats, Kompani LXXIVe, Stridsgrupp Delta. Dessutom har man kallat in en ghost och en forskare. Deras uppdrag är att gå in bakom fiendens linjer till en särskild utpost och inta den. Därefter skall de försvara utposten – framförallt en bunker – till sista man. Ingen utomstående skall tillåtas tillträde till bunkern. Civilbefolkningen skall dödas om de är i vägen. De kan vänta sig motstånd från Korhals söner, zergs och ”en eventuell tredje part”. ”Lita inte på någon”. De måste hålla utposten tills dess att Konfederationen satt igång en offensiv mot området och kan skicka förstärkningar. De skall dessutom se till att de inbäddade forskarna får fria händer att jobba i bunkern – det är oklart vad de ska göra.

Eftersom utposten ligger i fientligt territorium – närmare bestämt Korhalkontrollerade områden (och bitvis zerginfesterade områden) kommer gruppen att landsättas strax bakom fronten för att där ta sig landvägen till utposten. I början kan de utnyttja Konfederationens styrkor för att ta sig till utkanten av Konfederationens område, men därefter är de på egen hand. De kan antingen gå undercover eller smyga sig genom terrängen. Totala restiden väntas vara några veckor. (Tidigare insatsgrupper har flugits in till utposten men skjutits ner).

Uppdragets målkoordinat är extremt hemligt. Inga av de vanliga soldaterna får reda på den exakta koordinaten, bara i vaga ordalag. Befälet, ghosten och forskarna får reda på koordinaten men har som order att dö innan de berättar den för någon utomstående. Nedan är den karta som har visats för befälet, ghosten och forskarna. Trianglar anger arméer, linjer anger frontsträckor, oregelbundna former är städer och fyrkanter är baser/bosättningar. Zerg är markerade i grönt, Terrans i rött och Korhals söner i gult: