Dramaturgi

Kampanjen är uppdelad i likhet med en klassisk pjäs – ett antal akter, som vardera innehåller en dramatis personae – lista med personer aktiva i akten, ett antal scener samt ett antal instick. Till viss del är denna uppdelning rent kosmetisk, men den har också en viss funktion. Dramatis personae anger aktiva statister och spelledarpersoner, och scenerna beskriver både viktiga händelser och platser.

Detaljerna ifylles förstås av spelledaren själv. Det är ju inte fråga om ett manuskript, så nya händelser tillkommer ju lätt i spel medan man kan behöva stryka andra.

 

Instick

Instick är det instrument som har störst funktion i Utposten. Det är ett instrument för att uppmuntra till samberättande (spelarinflytande) och dramatiska scener. Ordet instick syftar på tips om repliker till skådespelarna, det vill säga spelarna. Det är dock inte så enkelt – ett instick anger en ungefärlig händelser eller replik för en viss spelarkaraktär (eller för vilken som helst av spelarkaraktärerna). Instick är antingen kopplade till en akt/scen eller är fria. Spelledaren delar ut instick innan det spelmötet där de bör användas. Ett instick som spelas ut sparas som en ”markör” som ger spelaren möjlighet att få fria händer att beskriva en uppkommen scen – samt att påverka tärningsslag om sådana används genom att slå om dem en gång. Används markören är den helt förbrukad.

Instick skapas dock inte bara av spelledaren, utan även spelarna kan fritt skapa dessa. I slutet på varje spelmöte bör varje spelare skriva åtminstone ett instick, antingen för sin egen del, för en annan spelarkaraktär eller för valfri spelarkaraktär. Man kan skapa flera, förstås. Dessa används sedan lämpligen vid nästa spelmöte, även om det inte är ett måste. Om man vill kan man använda något system för att se till att författarna till instick är anonyma – exempelvis att spelledaren samlar in alla skrivna instick dolt och sedan delar ut dem.

Det är viktigt att påpeka att instick inte är repliker i vanlig ordning. De måste inte spelas ut (även om scenbundna instick starkt uppmuntras att spelas ut – om inte lär spelledaren se till att tvinga karaktären in i en liknande situation ändå). De måste definitivt inte spelas ut exakt som det står – de skall först och främst fungera som inspiration till spelarna, och repliker kan ändras, teman justeras, etc. Om spelledaren vill kan han belöna väl använda instick genom att när de används senare som en markör genom att de ger bättre effekt än avsett. Samtidigt som spelarna har stor frihet att ändra insticken har de också ett ansvar att göra dem till något intressant för spelet. Att bara läsa upp en insticksreplik eller snabbt utföra en angiven handling är inte ett bra sätt att använda ett instick – en tumregel är att när ett instick används blir får dess spelledare hålla en monolog eller dialog som direkt resultat av insticket. Snarare ”replikskifte” än ”replik”, alltså.

Praktiskt sett bör varje instick vara en papperslapp som när den spelats ut vänds och blir en markör. Spelledaren bör få till stånd en relativ jämvikt mellan spelarnas olika instick så att inte någon får massor av dem – eftersom en stor mängd markörer hos en spelare kan skapa obalans. Det är också mycket viktigt att man innan spel klart definierar hur långt spelarnas sceninflytande går – det beror på spelstil och samspelet mellan spelare och spelledare. Spelledaren har ett intresse att se till att inte hela storyn vänds på ända av en spelare, avsiktligt eller ej. Några tips är att säga att spelare aldrig kan ändra något som redan beskrivits av spelledaren, eller att spelledaren alltid får sista ordet i en handlings exakta verkan.

Ex: Om spelaren använder en markör för att försöka förstöra ett föremål centralt för kampanjen kan spelledaren låta spelaren ta föremålet och utföra sin handling på det (slänga det över en bro, exempelvis) men sedan själv bestämma om föremålet mirakulöst klarade sig. Spelledaren har i sin tur ansvar att inte ”skjuta ned” samberättanden i onödan – han har ju friheten att kontrollera senare händelser vilket ofta räcker. Om spelaren använder en markör för att döda ett antal fiender kan ju spelledaren alltid skicka fler fiender i nästa scen om han eller hon så vill, hellre än att låta fienderna mirakulöst överleva.

 

Allmänna instick

Fler instick, se respektive Akt

  • Sgt Jones talar patriotiskt/naivt till gruppen
  • Prime får ett underligt känsloutrbott
  • Captain Dekker har ett snack för att stärka moralen
  • <Någons> brottsliga bakgrund kommer upp till ytan
  • Sgt Jones: ”Jag klarar inte mer av det här vansinnet!!”
  • Prime mördar mycket kallblodigt
  • Captain Dekker är vänskaplig, talar om: Better Living through Maximum Firepower, det bästa sportprogrammet på Galactic Entertainment Network, inte minst tack vare programledaren John Andrews.
  • Captain Dekker läxar upp en undersåte och förklarar hur saker skall skötas.
  • Sgt Segeda ordervägrar
  • <Någon> ifrågasätter gruppens uppdrag
  • Sgt Segeda: ”Jag hade en gång ett uppdrag på Flannum Installation här på Chau Sara… Suspekt som fan, hemlighetsstämplat femton jävla gånger om. Jag ryser fortfarande när jag tänker på det…
  • Sgt Segeda driver med nyrekryten Sgt Jones
  • <Någon> tackar känslosamt Sgt Jones för att denne räddad hans liv
  • <Någon> tar strid i gruppen för civila personers eller fienders rättigheter
  • Prime antyder att hon tjänar någon högre upp än de militära befälen, att hon har ett långt viktigare uppdrag än resten av gruppen
 

Teman

Första halvan är en slags bisarr odyssé över en planet söndersliten av krig. De träffar många udda personligheter och får uppleva krigets meningslöshet. De förlorar också ett par vänner på vägen och kommer fram som ärrade veteraner. (ca 4 spelmöten)

På vägen dit

  • Skyttegravskrig
  • Udda figurer (som återkommer senare)
  • Hitta ngn som vet vägen
  • Moraliska beslut – rädda andra eller följa uppdraget
  • Självmordsbombare
  • Soldater som våldför sig på civila eller andra metoder att roa sig på lokalbefolkningens bekostnad
  • Propaganda

Andra halvan är en alltmer skrämmande, surrealistisk upplevelse. Bunkern ifråga ligger i utkanten av en isolerad bofästning med en befolkning som snart skrämmer soldaterna mer än de zergs som infesterar området. Till råga på allt verkar bunkern ha ngt att dölja.

  • bybor dyker upp på oförklarliga sätt
  • underjordiska komplex
  • lite Lost-känsla
  • vissa bybor är normala och söker hjälp hos stridsgruppen (kvinnor)
  • maktstrider med bybornas ‘garde’

Möten:

  • bitter krigsveteran
  • förlorad bror
  • excentriskt befäl med smak för gåtor
  • infested marine (först på sjukbädden, sedan som fiende i strid)
  • fienden är också människor (ej om zergs)
  • sadistisk krigspsykotiker
  • tvingas delta i strid flera gånger av platsbefäl
  • moment 22
  • krigets byråkrati
  • ovillig rekryt, skadar sig själv för att komma hem, råkar illa ut
  • akilleshäl?
  • hybris
  • oidopus?
  • manlig vänskap
  • ‘thank god for cold fusion’
  • ‘where are the reinforcements?’ – “Var fan är förstärkningarna?”
  • ‘I think we hit a bug’ – “Jag tror vi körde på en bugg”

Dilemman:

  • döda ett fåtal för att rädda många
  • ljuga för att inte orsaka bråk
  • dela en resurs (mat)
  • fångarnas dilemma