Reflektioner – Spelveckan 2013

Med spelveckan 2013, Hem till Urekeny, bakom oss så tänkte jag starta en ny tradition att analysera hur det gick och vad som kan tas med som lärdomar till nästa spelvecka. Eller ja, ny och ny tradition – detta gör vi ju varje sista dag/natt och även denna gången. Men en del saker behöver grunnas på lite längre, och jag och Niklas har tillsammans försökt summera er feedback och lägga till egen analys.

Vi hade riktigt kul som vanligt och det fanns många minnesvärda scener. Men vi kommer avsiktligt ta på oss de kritiska glasögonen nu, och fundera på vad som kan fungera bättre nästa gång. I realiteten brukar det vara så (framförallt som SL) att man alldeles efter spelveckan är väldigt självkritisk, men allt eftersom tiden går tror jag att det man minns är det som gick bra och var dramatiskt!

Jag tänkte samla all analys och föreslagna förbättringar under ett antal underrubriker:

Scenario och material

Som jag tolkat er, och som vi själva funderat, så var detta ett bra intrigscenario som passade den inspirationen vi hade (ex. Game of Thrones). Årets två ”koncept”, två spelledare och triggade minnen föll ut väl. Även Marcos förslag om mini-minnen funkade riktigt bra! Vi hade gedigna, multilagrade karaktärer (särskild kudos till Robin!) och SLPer. Feedbacken på bildmaterialet var väldigt positiv och även om ingen sade något så var vi SLer nöjda med musiken. Det som diskuterades efteråt var om det blev för mycket intrig, eller om det blev svårt att blanda både mystik och intrig. Jag tror inte vi kom fram till någon glasklar slutsats, mer än att för spelveckors format så är det alltid enklare att ha mer ”FPS-fokuserade” kampanjer, d.v.s. att zooma in på karaktärerna, helst i en enad grupp. Detta drar mot mer uppdrags- och mysteriebaserade kampanjer och från intrig/strategikampanjer.
Nästa spelvecka: Som vanligt kommer vi växla både setting och stil på kampanj, och målet är att ha FPS-perspektiv enligt ovan! Vi kommer nog alltid ha med någon form av minnesscener eftersom de är överlägsna på att etablera relationer mellan karaktärer och SLPer, men vi lär inte köra såpass stora minnesscener i varje vecka. Mini-minnen bör vi dock ha med i varje spelvecka framöver!

Gestaltning och stämning

Här var feedback både från spelare och SL att mycket mer kunde ha gjorts. SLPerna var flerlagrade men gestaltningen av dem var ganska generisk och svår att skilja åt ibland. Även spelkaraktärerna hade behövt mer tydliga gestalter. Vi diskuterade att vi ibland blev för flamsiga (framförallt i början) eller att vi föll in i meta-gaming, vilket båda gör att man tappar stämning och gestaltning (detta har att göra lite med pacing, se nedan). Dessutom fick vi den korrekta feedbacken att vi kunnat göra mer med statister (ordentligt namngivna, med motiv, etc) och miljöbeskrivningar. Där vi fick till stämningen bäst var dock i de större actionscenerna och i flera av minnena som var riktigt minnesvärda!
Nästa spelvecka: Vi kom överens om att huvudkonceptet för nästa spelvecka bör vara gestaltning. För att uppnå detta ska vi se till att dels tvinga oss att ange gestaltningsinformation i skapandet av karaktärer och SLP, dels påminna om detta inför varje spelmötes start (och för SLs del, kanske träna i förväg på gestalterna). Om scenariot tillåter föreslogs det också att vi låter spelarna byta mellan karaktärer eller gästkaraktärer för att öva på skillnaderna i gestaltning. För att hantera SLPer, statister och miljöers beskrivningar och stämning bättre ska vi se till att ha färdiga formulär för SL att använda under spel så att man slipper improvisera fram allt detta. Detta ska vi lägga lite extra krut på och Raconteur kan vara det perfekta verktyget för att göra det!

Pacing och energinivå

Detta har att göra med hur vi satte scener, hur energinivån var, hur vi fördelade screentime och liknande. Först så kan vi konstatera att med båda av oss SLar sjuka under delar av spelveckan så hade man mycket mindre ork att tänka ett steg extra eller lägga manken till. Det var otur! Vi fick korrekt feedback att det var ganska obalanserat mellan vilka karaktärer som var med i scener, att en del scener tog alldeles för lång tid, och att det kanske var för lite action. Pacing är påverkas förstås både av spelare och SL, men vi kunde ha gjort saker bättre (att vara två SL innebär dessvärre också ibland att man inte riktigt vet vems ansvar det är att kontrollera pacing – å andra sidan så gick det riktigt bra att ha samtidiga dialogscener och att då och då dela upp gruppen mellan SLarna). Planen var aldrig att spela en kampanj med mycket action, så snarare tror jag att man saknar action när man känner att energinivån är låg och man vill få in alla spelare igen. Det finns andra sätt än action att göra det!
Nästa spelvecka: Dels ska vi i förberedelserna tänka lite extra på vilka karaktärer som riskerar att hamna utanför huvudgruppen och se till att det finns några händelser eller hooks på lager för att motverka det. Även om karaktärer dör behöver vi ha tänkt i förväg vilka SLPer som är lämpliga kandidater. När det gäller pacing föreslår vi två stycken ”stoppord”. Vitsen med dessa är att någon ska kunna signalera till hela gruppen, utan att man behöver helt bryta stämningen och börja diskutera meta. De två vi föreslår är:
”5 minuter”: Om någon säger detta är det en signal för att scenen börjar bli för lång, och framförallt spelarna ska fundera på om det går att runda av på ett sätt som passar karaktären. Om det inte går så kommer sedan SL kunna gripa in med gott samvete om mer än 5 minuter passerat, och bryta scenen direkt eller införa något element som flyttar scenen.
”kan <jag> ta nästa scen”: Detta ska användas av en spelare som känner sig lite inaktiv, men kan också sägas av andra spelare som föreslår att person X ska vara med i nästa scen. Poängen är dock – detta går att säga under en pågående scen, och om någon ser en möjlighet kan personen föras in redan i den scenen. Att säga ”nästa” är ett mindre krävande sätt att lägga fram det på (och ibland går det förstås inte att komma med i samma scen).

Slut och epilog

Slut på spelvecko-kampanjer är riktigt svåra. Det är svårt att tajma energinivå, faktisk tid och dramatisk kurva så att allt kulminerar på rätt ställe. Det är lite av slump om det faller ut väl eller inte. Denna gången känner vi själva att slutet hade kunnat bli bättre, det var lite otydligt vad som hände och varför, och vissa trådar lämnades hängande. Vi ska också bli bättre på epilog. Att det blev så här hade mycket med att vi var extremt trötta vid det laget.
Nästa spelvecka: Under planeringen ska vi förbereda sluten lite bättre (även om det är svårt att förutsäga). Vi ska också formalisera att alla får mini-minnen efter slutet för att kunna köra en epilog scen. Dessa ska vara väldigt tajt klippta förstås, men ger en chans till last words, sequel-öppning, etc.

Resursspelet

Med detta menar vi styrandet av ett baroni. Vi hade förberett kampanjen för att kunna göra in-gamemässigt resonerande runt hur baroniet skulle styras. Men efter att vi testat det någon timme med er i början av veckan så lade vi ned den idén. Det vi hade var inte redo att användas av två skäl. Dels så var det för otydligt (vi hade inget formulär att visualisera för er, vi hade inte berättat så mycket om hur ett baroni funkar, etc). Dels så var det förmodligen för detaljerat, vi borde ha kokat ned de viktiga resursfrågorna och fokuserat på dem.
Nästa spelvecka: Alla kampanjer ska inte ha resursspel, och det är oklart om nästa spelvecka ska ha det. Men om vi har det så ska vi se till att alltid visualisera resurserna bättre (formulär), samt att i möjligaste mån använda ”slotsystem” där man kan välja att lägga tärningar/kryss inom olika områden. Om möjligt ska vi dock fortsatt ha ett ingame-fokus, det hjälper ingen om vi gör ett abstrakt mini-spel som inte kopplar till scenariots verklighet.

Logistik

Med logistik menar vi allt utanför spel, som tidshållning, mat, etc. Vår känsla som SL är att detta funkade ypperligt. Allt känns väldigt rutinerat vid detta laget. Tidshållningen var bättre än tidigare, matlagningen funkade utan problem och var gott, vi hade lagom mängd pauser och bra kaffe.
Nästa spelvecka: Det går nog att göra saker ännu lite bättre. Förslag för nästa vecka är att vi bestämmer ett lite mer detaljerat schema i förväg, något i stil med: börja varje dag kl 12, då alla ska vara på plats, men första 30-60 minuterna lägger vi på att äta, snacka av oss, etc. Vi bestämmer att vi har en matpaus varje dag klockan 5 (ex.) och däremellan kan vi ha en fika-paus antingen i eller utan spel beroende på energinivån. Dessutom ska vi bestämma en av dagarna i förväg då vi antingen inte spelar på kvällen eller där vi börjar senare på eftermiddagen, så att folk kan planera andra åtaganden under veckan till den tidpunkten. Förslagsvis ska denna ”lugna dag” ske i mitten av veckan.

 

Alverna på Luberos

Statister

Eremiten Meanora (Fredriks alter ego)

Meanora är en mycket gammal alvisk kvinna som för länge sedan drog sig undan från samhället efter någon form av tvist som ingen längre minns. Inte heller Meanora säger sig längre minnas vad det hela handlade om, eller vill inte säga.

Många inom Kinyen Torodieda menar att Meanora kan vara en av de äldsta på ön, undantaget Den Skinande (Amras), och alla utanför kretsen hyser samma respekt för henne som för någon kretsmedlem. Hon besöker samhället vid viktiga händelser; hur hon får reda på att dessa är på gång är det ingen som vet, men det är inte heller någon som tycker det är konstigt, det är bara en del av hennes mystiska natur. Sedan människorna kom till ön har hon kommit allt oftare, och uppmuntrar en försiktig interaktion med dem. Hon undviker kretsen så mycket som möjligt och förespråkar nästan alltid en annan väg än kretsen.

Mederi (Petters alter ego)

”De kortlivade för inte med sig något annat än problem, låt vågorna skölja bort dem från våra stränder.”

En man som är misstänksam gentemot de nyanlända. De må vara kortlivade men de är hänsynslösa likt parasiter och om man släpper dem inpå livet så kommer de antingen  med vapen eller idéer förinta det harmoniska samhället. De alver som fascineras av dem och umgås med dem blir han mycket orolig för. Vad skall komma att hända med dem. Kommer de att drabbas av samma sjukdom som de dödliga? Girighet, aggression och svek?

Mederi är hantverksmästare och lever i den mindre bosättningen Ibaeros. Även om hans roll är att leda det lilla arbetslaget att tillverka bosättningens föremål – vi’ae, vapen, rustningar, redskap – så tar han själv på sig rollen som “vaktuggla”. Han bor högst upp i Ibaeros med god utsikt över låglanden, och om han ser något rapporterar han ofta till Kretsen.

Vaktkapten Sol (Pauls alter ego)

Sol är Kinyen Torodiedas vaktkapten, vilket innebär att han ansvarar för ett par hundra nie’nidor vars främsta roll är att bevaka platån från farliga djur och möjliga människointrång.

Sol använder en käpp då hans ena ben en gång blev söndertrasat i en strid med en skenbest. Han helades då men valde att avbryta de ceremonier som med tiden kunde återställa honom helt. Inget vet riktigt varför, men hans skada har inte hindrat honom.

Sol är hedersam men tar bosättningens harmoni på största allvar. Sol är själv en mycket harmonisk person – inget kan rucka hans sinne och zen-liknande fokus. Sol kan dock vara både våldsam och hänsynslös när nöden så kräver. Han svingar ett stort lyfalisvärd.

Amras (den Skinande)

Ledaren för Kretsen och därmed nie’nidor är Amras, som helt enkelt betyder “den skinande”. Det är en allmän uppfattning att Amras är betydligt äldre än alla i bosättningen – han har valt att offra sin egen uppgång med Arvet mot att leda nie’nidor mot ett bättre samhälle. Många antar att han lider av detta, och många är förstås djupt tacksamma. Amras är dock sällan sedd i bosättningen, särskilt på senare tid. Det kan ta åratal innan han visar sig. Han är alltid omsvept i ett vitt, glitttrande sken som gör det svårt att fästa blicken på honom eller bedöma hans rörelser.

Vaeritha

Amras mest betrodde och skrupellösa inom Kretsen är Vaeritha. Hon är en relativt ung alv som blivit upphöjd av Amras under det senaste seklet. Hon ansvarar i praktiken för säkerheten i Kinyen Torodieda (även om hon inte är vaktkapten) och är också högsta dömande instans. Hon överser alla harmoni-ceremonier.

Vaeritha bär ständigt en svart vi’ae men har också tillgång till övriga. Hon är en mycket skicklig användare av Arvet och tar mycket krafter därifrån.

Deliolith

Deliolith är en ungdomlig nie’nidor som är mycket välkänd inom bosättningarna. Hans självpåtagna roll har blivit att vara en utforskare av Luberos, att söka kunskapen och visdomen. Han har ett androgynt utseende och är också välkänd för sin eskapader och sin lusta bland bosättningens män och kvinnor. Han är en av bosättningens stora tänkare och har alltid ett öra både hos Kretsen och övriga. Han har själv varit med och upptäckt både nya djurarter, platser och mäniskobosättningar på ön – han har under perioder levt flera år med människorna och talar deras språk.

Tvillingarna Lea och Eo

Lea och Eo är ett ungt och harmoniskt tvillingpar (de enda på ön såvitt man vet). Lea och Eo har alltid vördats – i egenskap av tvillingar men också i egenskap av siare. De anses ha en mycket nära koppling med Arvet och en förmåga att både minnas saker och se framtiden som få andra klarar. De har inte haft en enda plikt i sina tämligen unga liv utan spenderar sina dagar med att umgås, fascineras av omgivningen eller meditera. De är alltid med i glädjeceremonier, och de är ofta nakna (de undviker dock all form av intimt umgänge – oklart varför). De två är alltid lekfulla, glada och harmoniska men pratar inte särdeles mycket. Då och då försvinner de ut i skogarna för att inte ses på ett par dagar.

Lea och Eo är syskon med Vani’atanoch Iri’anel (men inte biologiskt). Lea och Eo är båda mycket vänliga själar – de har många gånger både hjälpt eller uppoffrat sig för sina syskons skull, eller för andra också för den delen.

Tyrial

En av Kretsen och ansvarig för att administrera Kinyen Torodieda är Tyrial. Han är en strikt personlighet som sällan deltar i glädjeceremonier eller firar syskonskapet. Trots den relativa värmen går han klädd i heltäckande rock och personligen anser han att avhållsamhet är en viktig dygd för ett harmoniskt samhälle.

Tyrial är mycket kunnig om både Luberos, alver, människor och annat. Han kontrollerar också Kinyen Torodiedas skriftbibliotek – där nästan bara Kretsen får vistas, han känner själv till många av de hemliga metoderna för att skapa samhällets artefakter, lyfaliglas och motsvarande.

Ra’ile

Ra’ile är en orädd medlem i vaktstyrkan runt Kinyen Torodieda och högplatån. Hennes problem med harmoni är välkända – hon har ett hetsigt humör och kommer inte väl överens med många inom bosättningen. Flera gånger har hon dragits in i ceremonier på grund av detta.

Sol har dock valt att behålla henne, men har satt henne i vaktstyrkan, oftast upptagen med att patrullera utkanterna av platån, för att hålla henne ur trubbel. Hennes oräddhet och nyfikenhet har gjort henne en viktig del i styrkan, och hon är mycket skicklig på att använda både spjut och kniv.

Tebriea

En ganska nyanländ nie’nidor med overkligt bländande vitt hår. Hon talar inte så ofta, men hon tycks ofta observera och beröra. Ett vanligt beteende bland nyanlända, men hon har gjort detta under ovanligt lång tid. Tebriea är har inte brytt sig nämnvärt om kläder eller ceremonier. Hon är erkänt vacker och Amras själv har flera gånger besökt henne för att ta en titt, och har berömt henne för sina “ursprungliga alviska former”. Hon har också redan blivit älskare till många av de mer lössläppta männen och kvinnorna i bosättningen. Ofta börjar det helt enkelt med att hon söker upp någon och börjar röra vid dem.

Bakom ryggen viskar dock folk om att hon är underlig, att hon inte är som andra, att det är svårt att hålla ett riktigt samtal med henne. Lagen om Harmoni ser till att folk håller sig artiga mot henne, men många bland “gemene alv” fryser ut henne, undviker henne, avslutar samtal när hon dyker upp eller motsvarande. Tebrieas känslor för detta är ännu svårtydda, men hon tycks ofta bli förbryllad när det sker.

Kinyen Torodieda

Den huvudsakliga alviska bosättningen på Luberos kallas Kinyen Torodieda.  Det är en vit kalkstensstad i terasser, torn och öppna byggnader. Många är reparerade med nytt material, andra är inte använda på århundraden, verkar det som. Alvernas egna tillbyggnader görs ofta med en lätt men hållbar rödaktig träsort från ön. Staden, som rymmer runt 10 000 personer, ligger i en gömd dal på högplatån, omgiven av våtmark och skog. En tjock dimma – eller moln snarare – befinner sig alltid i området – på morgonen och eftermiddagen rakt ovanpå staden, men annars sänker sig de ofta så att platån har klar himmel medan låglanden är molntäckta. Staden är omöjlig att se från kusten.

Utöver Kinyen Torodieda finns det ett antal utposter runt omkring platån, exempelvis Ibaeros, en by som byggts ovanpå ett av de vattenfall som störtar utför platåns kant.

Alverna kallar sig själva “De Förstfödda”, Nie’nidor. Det finns kanske 30 000 på Luberos. De flesta är unga – inte bara till utseendet utan också i faktisk ålder. Deras hy är oftast mörk i olika skalor, och en hel del har vitt hår. Det anses vara det ursprungliga utseendet hos alver.

Samhälle

Nie’nidors samhälle finns till för att uppnå harmoni och slutligen det glädjefyllda eviga livet som ger en insikt i världens fundament, och Arvet, den kraft och kunskap som alvernas förfäder behärskade. Alla samhällets medlemmar ska sträva efter sin egen och andras harmoni samt insikt, tills dess att de uppgår i Arvet, där de sällar sig till de ursprungliga alverna, som nått ett högre medvetande.

Givetvis kan man inte leva på luft eller endast sträva efter harmoni. Vardagssysslorna i samhället som får hjulen att gå runt, bygger på två pelare: väcka kraft ur Arvet och samla Luberos mer fysiska resurser – mat, djur, byggmaterial. Men tack vare Arvet är den senare uppgiften mycket förenklad. Tack vare de skickliga väckare som bildar Nie’nidors inre krets har en mängd förenklande föremål och ceremonier bevarats eller förbättrats. Allt detta kräver ett konstant väckande av Arvet.

Alla ägnar sålunda någon del av sin tid att arbeta för samhällets fortlevnad, men större delen av tiden finns ledig för ens egna sysslor. Många mediterar, övar på sång eller dans, polerar sin förmåga i träsnide eller vandrar till många av de fortfarande oupptäckta delarna av Luberos. Givetvis spelar också ens familj och vänner oerhört stor roll – man äter all sin mat tillsammans och har nästan dagliga glädjeceremonier och festligheter. Det är ett samhälle där det alltid finns tid för kärlek och vänskap!

Nie’nidors lagar

Det är känt bland nie’nidor att alver annorstädes – var de nu må vara – följer fem lagar. Dock anser man att dessa lagar är korrumperade och felaktiga versioner av de ursprungliga lagarna, som är som följer:

Lagen om plikter: Lagen om plikter säger helt enkelt att även om alla nie’nidor är fria och jämlika så måste alla ta på sig plikter för att upprätthålla bosättningen och de övriga lagarna. Plikterna måste sättas före nöjen och sökandet efter Arvet. Dock säger lagen att ingen nie’nidor skall ges så mycket plikter att de inte har tid över till sökandet efter Arvet. Istället tillåts de nie’nidor som vill att offra sitt eget sökande efter Arvet för att därmed ta ett större pliktansvar i samhället. Detta är vad Kretsen har gjort, och därför säger även lagen att Kretsen måste åtlydas – annars vore deras uppoffring i onödan!

Lagen om avskildhet: Nie’nidor kan endast leva sina liv och söka Arvet om de lever i säkerhet. Lagen om avskildhet säger att alla nie’nidor har rätt till skydd och avskildhet. Det betyder två saker: dels är alla nie’nidors skyldiga att ingripa för att skydda en annan. Dels betyder det att alla nie’nidor måste leva tillsammans men åtskiljda från resten av världen. Alla måste verka för att hålla bosättningen avskild – man får inte utan tillåtelse lämna bosättningen, bjuda in icke-alver eller på annat sätt öppna för konflikter. Att utsätta sig för omvärldens korruption, kaos och konflikter gör nie’nidors kall om harmoni och upplysning omöjligt. Att lämna bosättningen utan tillåtelse är ett svårt brott, eftersom även detta kommer drabba fler än den flyende själv. De som flyr från bosättningen måste därmed sökas upp och hämtas tillbaka.

Lagen om livet: Alla alver lever för evigt, men är i full kontroll över sitt eget liv. Det betyder att ingen får ta någon annans liv. Däremot kan en person antingen välja att avsluta sitt liv, eller att uppgå med Arvet – vilket är den sanna uppgången till evigt liv. Men att döda en annan alv är inte bara ett brott mot lagen om livet utan förstås också ett brott om lagen om harmoni – en dödad lämnar djupa konfliktsår i samhället och drabbar därmed fler än den som dödats.

Lagen om harmoni: Anledningen att de sentida alverna splittrats i stammar, klanar och länder beror på deras glömska av lagen om harmoni. Denna lagen föreskriver att ingen alv får gå i konflikt med en annan, och att det är alla alvers ansvar att upprätthålla harmonin. Detta är den viktigaste lagen – om harmonin försvinner kommer allt man kämpat för att försvinna.

Lagen om delande: Allt som alverna äger tillhör alla alver. Alla föremål, all föda, all kunskap ska delas mellan alla alver. Det innebär i praktiken att man inte kan äga ett föremål, och att man inte heller får undanhålla eller ljuga om saker.. Det betyder också att alla har rätt att få det de behöver för att klara sig, och alla måste dela med sig för att garantera att detta sker.

Nie’nidors livssyn

Förstfödda: De vet att de är ättlingar till de förstfödda alverna, och att övriga alver spritts ut från Luberos. Det har sagts att övriga alver korrumperats och splittrats i olika stammar, medan man på Luberos lever i ett. Ingen har hört eller sett från de emigrerande alverna sedan de lämnade, årtusenden tidigare.

Familj: Enligt Nie’nidors synsätt består ens familj av syskon. Syskon betyder inte att man har samma förälder (eftersom många inte vet vem som är deras förälder), utan kan bero på att man är av liknande ålder, utseende eller personlighet. Man har ofta tre eller fler syskon, och umgås mycket nära med dem under lång tid. Det är inte alls förbjudet, utan snarare vanligt, att syskon har sexuella eller kärleksrelationer. Ett fåtal av de äldre på ön kallas helt enkelt “äldre syskon” (och ett fåtal av tror sig vara föräldrar till några, men pratar inte öppet om det).

Hierarki: Alla är jämlika och alla är värda samma mål – att uppgå i Arvet. Däremot så måste bosättningen hållas i harmoni och uppfylla vissa plikter, och det är Kretsens roll att göra. Så hierarkin är enkel – om Kretsen säger något, så lyder man. Om en betrodd av Kretsen säger något, så bör man lyda. Annars är man fri att göra som man vill och man står inte över eller under någon. Respekt ger man åt dem som är närmare Arvet – de kan mer, har nått större insikt eller har en större närhet till Arvet naturligt.

Tid: Nie’nidor har en mycket vag tidsuppfattning. Man mäter inte år och har ingen gemensam tidsbenämning. Det finns nästan inga säsonger att mäta. När man pratar om saker som skedde så kopplar man det ofta till hur nära någons anländande (e.g. när någon fötts ur Arvet) eller andra eventuella större händelser. Om det har 10 eller 20 års noggrannhet spelar inte så stor roll. Det går att se på många om de är äldre eller om de är unga – men det är ett relativt begrepp, inte ett absolut, eftersom alla lever för evigt.

Sex och fortlevnad: Nie’nidor vet att det uråldriga sättet för de förstfödda att reproducera är den viktiga befruktningsceremonin där man söker hämta en ny själ ur Arvet – och om allt går rätt väcker ett nytt liv någonstans på Luberos. Exakt hur det går till är det få som vet, men det är en allmän regel att befruktning direkt mellan två nie’nidor är absolut förbjudet. Det är möjligt, men ett brott mot Arvet. Dessutom skulle det göra en stor otjänst till barnet, som inte skulle kunna se eller använda Arvet. Men allt sex upp till penetration anses hälosamt för harmoni och kropp.

Kunskap: Ett fåtal skrifter finns kända bland nie’nidor, man vet också att Kretsen har tillgång till betydligt fler. Dessa är välkända legender

Kärlek: Nie’nidor anser att kärlek är en av de bästa vägarna till harmoni, och något som alltid bör sökas, och uppmuntras. Kärlek kan vara kort och flyktig – bara något decennium – eller livslång, vilket oftast leder till att de två räknar sig som varandras syskon. Brist på kärlek är en stor anledning till disharmoni och något nie’nidor hoppas slippa. Kärlek kan förstås också finnas till husdjur, eller främlingar.

Harmoni: Det är mycket viktigt att nie’nidor håller sams – alla vet att alverna splittrades på grund av brist på harmoni. Man är därför mycket generös mot varandra och omtänksamhet är en dygd. Uppstår en konflikt – vilket händer då och då – så ska en särskild ceremoni ordnas för att reda ut det. Men oavsett så vet man att man ska undvika att prata om konflikter – egna eller andras. Den viktigaste vägen till harmoni är dock inre harmoni. Det når man med meditation, insikt genom teamin (brygder) eller genom att utöva Arvet och ceremonier. Om det behövs kan man också ge sig ut på vandring – Luberos är mycket stort och ensamhet hjälper ofta till.

Människor: Man vet att människor finns, och det är känt att de varit på ön tidigare. Men man vet också att de lämnat då de inte klarat av det ogästvänliga låglandet. Människorikena är kända som mycket disharmoniska och kaotiska. Människorna själva är fascinerade och mystiska men också mycket oharmoniska och kortlivade. Det är inte tillåtet att visa eller släppa in främlingar till nie’nidors bosättningar utan särskilt tillstånd – att riskera folket är det värsta man kan göra. Men när tillåtelse funnits har människor vid ett fåtal tillfällen bjudits in, och vid lite fler tillfällen träffats på i låglandet.

Döden: Död är inget som nie’nidor behöver tänka på. I egenskap av förstfödda alver är de odödliga. Dock så är livet på Luberos i sig ynkligt jämfört med vad man kan uppnå om man uppgår i Arvet. Att uppgå gör att man upplöses från Luberos och blir ett med Arvet, vilket ger en möjlighet att vara överallt samtidigt under en oändlig tidsrymd – man når total insikt. Det händer även att flitiga användare av Arvet spontant uppgår i det. Död kan endast ske om en främling tar ens liv, vilket kommer bestraffas avsevärt, eller om man har otur med Luberos djur och natur.

Sjukdom: Emedan både människor och de utvandrade alverna ofta drar på sig sjukdom är det ovanligt hos nie’nidor. Och får man något symptom så kan en enkel vitaliserings-ceremoni ta bort det.

Luberos: En stor ö som man inte vill eller försökt ta sig utanför. Luberos är alvernas födsloplats. Ön domineras av vulkanerna och bergskedjorna, högplatån däromkring och låglandet runtom kusten. Låglandet är obekvämt och stundtals riskabelt så man undviker det till stor del, medan högplatån är hemlandet.

Exempel på Arvsföremål

Uy’ni: rödaktiga, skrumpna äggsäckar med en tråd i varje hörn som samlas från träsklevande blötdjur, de kan väckas och samla kraft för senare bruk genom ceremonier.

Iendil: Gröngula snäckor som fungerar som skinande lyktor, kan regleras i styrka och vara riktade eller lysa upp allmänt.

Teamin: Purpurfärgade blomlökar som kan växa på andra växter och därifrån skapa en brygd som fyller löken. När de är klara kan de drickas direkt ur löken.

Nie’man: Skarpa kortsvärd som är snudd på oförstörbara och som ger ett bländande sken från sig på kommando. Botten på svärdshjaltet är organiskt från en bepansrad insekt och det kan ofta röra sig spontant.

Serinana: Mycket stor rödaktig båge som kan vikas samman och som endast används av ett fåtal av krigarna närmast Kretsen.

Ludaea: Svarta, skrovliga stenar som när de knackas mot varandra blir mycket varma. Används regelmässigt för all form av matlagning.

Luftsäckar: Blå-grå luftsäckar som tas från trädlevande reptiler som har förmågan att sväva mellan träd. Säckarna sys till en form av väska där allt som bärs inuti är mycket lättare att bära. För stora transporter kan ett antal luftsäckar knytas till samma föremål och få det att sväva.

Fali’ea: Pergament gjort från bark, täckt med sav vilket gör att den svartnar när den berörs av särskilda skriftpennor. De som kan arvet kan även skriva

Vi’ae: En stav med huvud i ett benliknande material ofta med en organisk form och målat. Vi’ae stavarna kan göra en mängd olika saker beroende på deras prägling. De är gjorda i de hårdaste och lättaste rödträden.

Svart vi’ae: En vanlig är den svarta vi’ae som används för att få växter att vika undan eller i värsta fall vissna. Staven används väldigt flitigt för att vandra genom skogarna. Det är ohälsosamt att beröra dess huvud.

Grön vi’ae: Den gröna vi’aen används i samband med växtceremonier eller för att hela krämpor.

Vit vi’ae: Den vita vi’aen är sällsynt och används endast av medlemmar i Kretsen. De är mycket fruktade och varsamt hanterade. Vid beröring kan de få en person att uppgå i Arvet. Den kan också transportera bäraren.

Blå vi’ae: Den blå vi’aen är också ovanlig, och finns endast hos några av Kretsens betrodda. Den blå används för att lugna och glömma i de fall det blir problem mellan nie’nidor. Beröring eller ibland närhet till stavens huvud ger offret ett onaturligt lugn eller minnesförlust, i händerna på en skicklig användare.

Ceremonier

Prägling: En svår men mycket viktig ceremoni för att skapa många av de föremål som används. Präglingen leds oftast av någon inom Kretsen, och utvalda från Nie’nidor, och sker i skymundan. Prägling kräver stora mängder Uy’ni. I sällsynta fall går en prägling inte som planerat och någon i ceremoni går upp i eviga glädjen. Dessa hedras särskilt.

Väcka: Väckandet är den enskilt viktigaste ceremoni, och också den som många nie’nidor dagligen genomför. Det pågår dagligen väckanden runt om platån och även i låglanden. För att väcka behöver man röra sig en bit från boplatserna (och allt längre varje gång, verkar det som). Det gäller att hitta orörda delar av ön där en grupp kan genomföra en dans som utmynnar i att en eller flera uy’ni väcks (fylls). Man behöver tränas för att väcka, men trots det händer det ganska ofta slumpmässiga olyckor – explosioner, drunkningar (på torra land), etc.

Vitalisera: Då och då upptäcker Nie’nidor olika hälsoproblem. De kan vara av många slag – tillsynes bränd hud, förmörkade ögon, utväxter, vattenlunga, etc. Vitaliserandet är en ceremoni tillsammans med nära syskon och en särskilt tränad nie’nidor. Det inbegriper massage, oljor och krämer som ofta får problemen att träda undan.

Glädjestund: En fest-ceremoni som sker dagligen i grupper om 10 och uppåt. Det handlar om att rena sina tankar med glädje, vilket åstadkoms med mat, rusdrycker, rökdroger och sex (all form av sex utom faktisk penetration, som är förbjuden utanför befruktningsceremonin).

Harmoni: om någon form av fientlighet uppstått så ska en ceremoni för harmoni ordnas för att reda ut det. Under uppsikt av en av Kretsen betrodd ska parterna berätta och reda ut missförstånd. Om de inte kan enas avgörs det med minnesförlust hos båda parter, vilket åstadkomms med en blå vi’ae.

Befruktning: Alla nie’nidor hoppas få bli utvalda till befruktning. Två syskon måste rekommendera en person för befruktning, och Kretsen måste godkänna. När det sker tas mannen eller kvinnan undan och utsätts för prövningar. Dessa pågår under lång tid – män är ofta borta i en månad medan kvinnor upp till ett år. De minns aldrig själva ceremonin. I ett fåtal fall har personer inte kommit tillbaka från befruktning.

Inträde: En ceremoni som inte sker ofta är inträdet – välkomnandet av en ny medlem till Nie’nidor. Enligt tron så leder befruktning efter många år till att en ny medlem växer fram ur Arvet. Denne yngling kommer föras in till samhället och under stora ceremonier välkomnas som ny medlem, samt få minst tre syskon utvalda.

Språk

Niklas: Jag tycker att det är nice med lite kulturella ord för vanliga uttryck så jag klippte in dessa från alvboken, kan hända är de inte helt olika Nie’nidors alviska. Man kanske lyckas memorera två-tre åtminstone.

  • l’ei – ja
  • keli – nej
  • valomya – tack
  • sakira – jag ber om ursäkt
  • toviri – jag är hemskt ledsen, ni har mina sympatier
  • sovanmo – var så snäll
  • baca’ – skit, fan, helvete
  • rik’cha – pest!
  • sava’ – sätt fart! kom igen!
  • co’ – jag vägrar!
  • lin – ja, okej, jag gör det
  • petac – idiot, jävel
  • eylani – charmerande, trevligt
  • mayla’ – mycket bra, bra gjort
  • yosh – bra
  • shi’ – redo (att ta emot order)

Fauna på Luberos

Ljusling (alv. fae’nor): Självlysande primat med förmåga att teleportera sig själv.

Stjärnugglor (alv. ari’uthian): Vacker färgranna ugglor som skiner i mörkret och som lever på att äta ljus. I självförsvar kan de blända fiender.

Träskhaj (alv. Nemi’ach): En sjölevande best som spenderar halva säsongen till havs, och andra halvan i träskmarkerna, där de lägger ägg. I träskmarkerna har de förmågan att ta sig upp på land och hasa sig fram tack vare sina kraftiga framfenor och mindre utskott på buken. Kan bli upp till 40 fot långa.

Vulkanysk (alv. rageai): En flygande reptil som häckar bland Luberos högsta bergstoppar. Den kan inte blåsa eld som en draken men är extremt varm i sig, särskilt dess käft, som omedelbart bränner genom kött. Den är också mycket värmetålig och återfinns ofta i vulkankratrarna.

Paradisfåglar (alv. eleliah): Tämligen vanligt förekommande färgranna fåglar på Luberos höjder och högplatåns skogar. Äter frukt men för skydd mot rovdjur kan de avge en färgat puder som söver eller omtöcknar fienden.

Rökkatt (alv. gialineth): Rökkatten är ett flygande rovdjur som dock framförallt jagar småfåglar och större insekter. Rökkatten är helt nattlevande och gömmer sig för att sova under dagarna. Den lyser för att söka byte men när något kommer tillräckligt nära så blir det helt kolsvart inom minst 20 fot kring djuret – under tiden fångar den bytet.

Skenbest (alv. amirath): Skenbesten är ett av djungelns större rovdjur. Seniga och långa besten är en utmärkt klättrare. Den låter ofta sin långa svans med spets bete sig som ett löv eller blomma för att locka fram byten, som den sedan avslutar med sina fasansfulla klor. Den saknar tänder och har istället en näbb – för att äta måste ta sitt byte till förrutnelsegropar där kadavret ruttnar till en mer viskos form som kan sugas upp av skenbesten. Mätta skenbestar hittas ofta i ljusa dungar eller på soliga klippor. Skenbesten har ett lätt genomskinligt utseende och skimrar på ett sätt som gör den svår att placera.

Skuggtiger (alv. alysar): Skuggtigern är en tiger vars päls och ränder anpassas efter omgivningens färger. På natten blir tigern näst intill svart. Tigerns ögon skiftar även efter dess beteende, brandrött under jakt, himmelsblå när den är lugn och helvita när den är rädd.

Ebhroniterna på Luberos

Statister

Kapten Zviadi (Niklas alter ego)

Gatsivar Zviadi Sifytolor, man, kring 30 år, av hus Sifytol (Krigarorden)

Zviadi är vaktkapten i kolonin och har varit det sedan han anlände för nästan två år sedan. Zviadi kom med utmärkta kvalifikationer från Sifytols militärakademi i Charom. Han briljerade under sin studietid och erhöll snabbt därefter en officersposition i hedersgardet i Charom. Han tillbringade en längre tid med att utbilda rekryterna till hedersgardet och blev känd för att skilja ut de bästa och mest disciplinerade krigarna. När Zviadi fick möjlighet att ta en position på Luberos tvekade han inte ett andetag.

Livet på Luberos har inte varit lätt för Zviadi som levt hela sitt liv i metropolen Charom. Vid första etappen kunde han nätt och jämt slå sig till ro innan han fick en av djungelns sjukdomar och var tvungen att återvända till Lalasta för att återhämta sig. Zviadi har börjat nära ett särskilt respektfullt hat för djungeln och har sett till att bränna ner växtligheten i närheten av kolonin för att upprätta vakttorn. Tidigare försökte han få en paus från djungeln genom att åka till Lalasta för att finna lämpliga lokala vakter men detta upphörde när hans sergeanter gemensamt krävde att han skulle återvända och överlåta rekryteringsansvaret till någon annan.

Kapten Zviadi har numera en fortsatt spänd relation med sina sergeanter men åtnjuter å andra sidan ett stort förtroende från Nebsinlem och han anses göra ett bra jobb då inga incidenter av vikt inträffat sedan han tillträdde.

Akoia (Marcos alter ego)

Akoia är en av de tidiga kolonisterna på ön. Hon har ett  starkt nätverk bland tauperna och är den inofficiellt ledaren för öns tauper. Hon är också modern till den nyanlände Dobax. Akoia är handlingskraftig och direkt och har inte tvekat att personligen ta hand om problem som uppstått inom eller utanför kolonin.

Åren på Ar-Ebhron har satt sina spår och även om det inte märks utåt i någon högre grad så har hennes glöd falnat. Bitterheten lyser igenom och hennes önskan att lämna över brinner starkare för var dag. Hon vill lämna över till Dobax, men är inte övertygad om hans kapacitet ännu. Sonen måste härdas så att han kan försvara ättens position i samhället – det viktigaste i hennes liv. Enligt erfarenhet bitter piskan bättre än morötter och detta sätt dominerar hennes relation till sonen.

Padime Calasor

Pardas tvillingsyster Padime är förvisso lik sin syster i mycket, men är också en tydlig motpol. Padime och Parda skickades till olika ordnar innan de fyllt 10 år. Båda var lovande begåvningar som snabbt fann mäktiga mentorer inom sina organisationer och därmed fått både privilegier och framstående utbildning.

Det var tydligt att något låg i blodet – även Padime har en magisk förmåga och känslighet likt sin syster, men Padimes specialitet är istället en svåröverträffad förmåga i att “känna” magi – att kunna notera magi på stora avstånd och vid beröring få väldigt detaljerade förnimmelser om vilken typ av magi det är.

Padime hade också, likt sin syster, en förmåga att snabbt gå hem hos dem som bestämmer. Hon blev snabbt känd bland professorerna i Kabalaorden och fick deras beskydd – och en biljett till Charoms societetsliv.

Padime och Parda rörde sig snart i samma societetskretsar i Charoms övre lager – vissa kvällar var de ett berömt radarpar, andra kivades eller förråde de varandra. Allt var dock i stora drag en lek, tills dess att Pardas bekväma liv i Charom rycktes upp med rötterna och hon skickades till Luberos. Antingen av rädslan för ensamhet, eller av begäret efter nya utmaningar och rikedomar, så sökte sig även Padime till Luberos. Hon lyckades övertyga Nebsinlem om att hon behövde följa med.

Obulbul

En av de mest erfarna fartygskaptenerna mellan Lalasta och Luberos – mycket förrädiska vatten – är Obulbul. Han är hälften lalastier, hälften ebhronit, och trots en bister uppsyn har han lätt för att brista ut i skratt. Han är ofta drucken – och spenderar allt längre tid i hamn just för att dricka (och nyktra till). Detta har till och med börjat bli ett problem – men han är den bäste och det är sällan de ansvariga vill riskera sin last bara för att statuera ett exempel.

Obulbul har varit med från början av kolonins skapande och har sett och hört det mesta. Han har hjälpt folk som inte hör hemma där ta sig in, och han har hjälpt folk som inte står ut längre att lämna. För att tjäna lite extra är han inte främmande för att smuggla in extra varor, och han är också delaktig i nätverket som sköter det illegala i kolonin – Träskhajarna (efter en hajsort som är vanlig på Luberos – den kan vandra mellan havet och träskmarkerna och kan vara i land flera timmar i sträck).

Lawube

En lalastisk guide och bärare har skickats med på resan mellan Lalasta och Luberos för att förklara för de nyanlända vad de har att vänta. Lawube är en lalastier som spenderat avsevärd tid på Luberos – under stor tillförsikt. Vad som gör honom annorlunda är hans vita hår – i stort sett alla lalastier har svart hår. Om man frågar honom så kan han tillslut erkänna att han föddes med svart men att det blivit vitt.

Lawube talar god ebhronitiska har många gånger guidat ebhroniter på Luberos. Han är en försynt och vänlig person, men det kan synas på honom att han ofta ser mycket men inte berättar allt. Han är vidskeplig enligt ebhronitiskt mått mätt och tar inga onödiga risker.

Lawube har inte själv en familj, vilket han sörjer, men han är mycket glad över en chans att få spendera tid med ynglingar.

Adzizmar

En av de få icke-ebhroniterna som finns på Luberos är cirefaliern Adzizmar. Han är visserligen ingen nybörjare till Ebhron – han har spenderat 10 år i landet och lärt sig språket och kulturen väl. Men han är i allra högsta grad en cirefalier och hans mål är att göra sig både rik och mäktig genom att vara först och aldrig tveka. Han vet att ebhroniterna som folk gärna är metodiska och inte så risktagande – han har därför satt i system att komma först och ta för sig.

Han har ingen mölljlighet att lägga beslag på land på Luberos – istället har han sett till att med ett mindre lag av hyrsvärd och äventyrare leta reda på viktiga källor till mat, metall och material i låglanden. Några har han lyckats hålla hemliga och göra sig en hacka på att leverera till kolonin. Han har också tillfångatagit och sålt djur eller eskorterat ordensfolk.

Bale

Ebhron sköter säkerheten på Luberos med olika hus från Krigsorden, som normalt består av främst rauner. Men ett av husen på ön – Sifytol – använder sig av en hel del lalastiska krigare som rekryterats på grannön i ett försök att pacifiera deras aggression mot Ebhron som sådant. De blir skäligt ersatta och får skicka hem pengar till sina familjer, men rekryterades under inte helt frivilliga former.

Bale är en av dessa krigarna, också en av de mer skräckinjagande. Han har satts att bli en av livvakterna till expeditionen som ska nå höglandet. Bale säger väldigt lite och ger ett skrämmande intryck – hans kunskaper i ebhronitiska är begränsade. Han hyser dock en särskild respekt för skogen och tvekar inte att stanna för att betrakta något vackert eller ta en omväg för att undvika att förstöra något. Han har rikliga kunskaper i om hur man överlever i skogen och dess fauna.

Soldat Kertai Ndemoludor

Soldat Kertai är en av hus Ndemolud inom Krigsorden, som är det andra huset satt att bevaka ön. Kertai är av framförallt raunisk börd med någon del ebhronitiskt blod. Kertai är en fruktad man – han har mycket lite respekt för både överhuvuden och jämbördiga. Han är storväxt med svällande muskler och riklig kroppsbehåring.

Kertai är helt skrupellös. Han har utan vidare skam sålt en del av sina tjänster vid sidan av hans roll i Krigsorden.

På Luberos har Kertai snabbt insett att det finns guld att tjäna, och att det finns få som kan stoppa honom. Han har börjat testa gränser och ta för sig…

Apostat Juthia Gdemeor

Kabalaorden har skickat en apostat Juthia till Luberos för att delta i expeditioner inåt landet. Hon är magiker – biotropiker och psykotropiker bland annat – men framförallt en helare. Hon har också en vana av att resa runt och kan lite alviska.

Hon är den seniore representaten från Kabalaorden – hus Gdeme – under expeditioner inåt landet. Hon är fortfarande ungdomlig – helt klart ung för sin nivå inom Kabalaorden.

Juthia är väldigt rättfram och säger direkt vad hon tycker. Hon är också ganska krävande av andra, och försöker kontrollera expeditionen så gott det går. Hon är mycket karriärorienterat och indoktrinerad i det ebhronitiska tänket – vilket också gör att hon har liten respekt för ras- eller familjeband. Å andra sidan behandlar hon alla som havandes samma potential till framgång och har stor respekt för kompetens.

Nebsinlem Calasor

I den så kallade andra vågen av expeditionen till Luberos har Rådet valt att ta ett mer kontrollerat grepp – de första decennierna tilläts kolonin klara sig lite på egen hand. För att se till att detta sker skickade man Nebsinlem av hus Calas. Nebsinlem sitter i Kabalaordens inre råd och är inte bara en kompetent magiker från Sanctus-akademin utan också en skicklig politiker.

Nebsinlem är en taup av börd men har inte synts ha starka band till de taupiska ätterna – han säger sig alltid agera med Ebhrons bästa för ögonen. Han har inte heller omgett sig med tauper som bundsförvanter.

Nebsinlem ger alltid ett gott första intryck – han är mån om att välkomna andra och han är inte särskilt noggrann med formaliteter eller rang. Han är alltid beredd att lyssna på de med mindre erfarenhet än honom, och uppskattar nya lärdomar. Han är dock beräknande och söker alltid finna vilken gemensam nytta som går att uppnå.

Nebsinlem är nyanländ till Luberos och har inte en tidigare erfarenhet av att resa runt. Det viskas att han har svårt att anpassa sig till ön men samtidigt har hans tjänare gjort sitt yttersta för att ge honom det liv han är van vid på fastlandet.

Nebsinlem har omedelbart tagit över rollen som ordförande i kolonins råd tillika guvernör och även börjat sätta personer från andra vågen i maktpositioner där de förstkomna tidigare var. Detta har förstås redan skapat friktion.

Ari Prmetsielior

Ordföranden för kolonins råd och utgående guvernör har de senaste åren varit Ari. Han tillhör Handelsordens hus Prmetsieli men insåg tidigt att enda sättet att vara framgångsrik på Luberos är att acceptera och anpassa sig. Ari var en viktig anledning till att kolonin och alverna kunde komma överens tidigt – Ari insåg att det var viktigt att inte stöta sig med alverna och istället lära sig vad de kan för att lättare överleva.

Aris närmaste allierade är Akoia, som har en helt annan attityd men tillsammans har de lyckats hålla kolonin enad och utan större oro – åtminstone till andra vågens ankomst

Ari som person är en gladlynt och vänlig person, med ett bullrande skratt men också snabb till allvar när så behövs. Han har rauniskt släktskap men har på inga sätt ärvt de mer typiska rauniska personlighetsdragen.

Ebhtsithi

Under kolonins framväxt har det ofta varit brist på olika varor – som mediciner, mat, vapen. Det har växt fram ett underjordiskt nätverk som kallas Träskhajarna, som har sett till att leverera för höga priser när kolonins administration inte kunnat. Under en lång tid leddes de av en man vid namn Holme men han förälskade sig i Ebhtsithi – en prostituerad på kolonins bordell. Hon blev alltmer involverad i affärerna och för något år sedan dog Holme under oklara omständigheter. Ebhtsithi har kontrollerat nätverket sedan dess. Hon antas ha en riklig summa guld i förvar och använder detta för att se till att lojaliteten mot henne är konstant.

Hon behöver inte längre sälja sin kropp men kontrollerar fortfarande bordellen, eftersom det är ett utmärkt sätt att få hållhakar på folk i kolonin, och eftersom det ger en konstant inkomst som aldrig kommer försvinna.

Tsaul

Den mycket betrodde tjänaren tillhörandes Akoia och sedan tidig barndom Dobax främste uppassare – och övervakare. Tsaul är inte taup själv utan lågländare från Charom-området.

Tsaul är alltid vaksam och uppmärksam, och en god människokännare. Han vet att hans egna liv hänger på Dobax trygghet – Akoia skulle inte vara förlåtande om något hände med Dobax!

Tsauls enda svaghet är dåligt spelsinne – han har som vana att på kvällarna dra sig undan för att spela tärning eller andra spel med de få slantarna han tjänar.

Ebhroniterna

Ebhron är ett enormt rike, med en konfliktfylld urtid men som varit i fred de senaste tusen åren.

Hemligheten, enligt Ebhrons styrande ordnar och ofta invånarna själva, är den upplysning och ekonomiska styrka man har. I Ebhron är alla lika inför lagen, oavsett härkomst och ras. Det enda som spelar roll är ens förmåga. Har man kunskap och förmåga kan man stiga ur långt som helst. Detta garanterat också att Ebhron alltid styrts av de allra bästa, vilket är en förklaring till framgången.

Alla vet att Ebhron föddes ur konflikt – Terek och dess lydriken kämpade mot de invaderande tauperna, och båda två tvingades i sin tur kämpa mot invaderande raunahorder från norr. Men metoden som har visat framgång alltsedan dess är att bjuda in fienden, ge dem styrande rätt som en del av Ebhron, ge dem ekonomisk frihet och låt dem inse att de har det bättre med Ebhron än mot Ebhron. Samma princip har man framgångsrikt utövat mot Ebhrons gränsområden, och de senaste seklerna, i expansionen över haven.

Expeditionen

Lalasta, den mindre grannön till Luberos, nåddes av en expedition för ett par hundra år sedan. Även om den inledande perioden var konfliktfylld så är Lalasta nu en fruktbar del av riket. Och Luberos, med sin enorma storlek och förmodade resurser, står på tur. Minst en exepedition har tidigare avseglat mot ön, med aldrig hört av sig. Lalastierna själva har bott på ön, men lämnade den. Ön är oförlåtande. Men situationen är nu ny. I sin visdom har Rådet satt samman en av de största och mest genomtänka expeditionerna någonsin.

Under de enade fanorna av Kabalaorden (kunskapsorden), Handelsorden och Krigsorden hundratals skepp nått ön. Rikets allra bästa inom sina respektive områden har skickats dit. De skickligaste sjökaptenerna, handelsmännen och byggmästarna. De bästa biologerna och magikerna. De skickligaste tecknarna och berättelseskrivarna. Upptäckare, tolkar, doktorer och soldater. Resurser nog att bygga en mindre stad har skeppats över.

Och för att garantera långsiktig framgång har Rådet bestämt att minst två hus inom varje orden ska konkurrera (under gällande konkurrenslagar förstås – inget våld!) för att på så sätt skapa den bästa av kolonier. Det finns mycket att vinna – de resurser man förväntas kunna ta hem går till allra största del direkt till de vinnande husen. Här finns en chans att både bli rik och nå ordnarnas högsta skikt.

Organisation

Ebhron är organiserat efter ett meritokratiskt system där rikets alla aktiviteter kan inkluderas. Systemet bygger på ett antal ordnar som samlar all kunskap och förmåga inom ett visst område, exempelvis byggnad, handel eller magi. Vad som först var en liten orden, Kabalaorden, har blivit en av de dominerande. Kabala betyder ungefär ”kunskap” och ordens ansvar är all form av teoretisk forskning, där magi ingår som en mycket viktig komponent. Alla ordnar sitter i ett råd, vars syfte är att ta de allra mest upplysta besluten om rikets framtid.

Varje orden är i sin tur uppdelad i Samfund kring specifika verksamheter, exempelvis Samfundet för ädelgods. Dessa samfund delas i sin tur i olika geografiska områden eller ”hus” som i teorin ska verkställa rikets beslut men som i verkligheten ofta konkurrerar med varandra.

Ett viktigt element inom Ebhron är att man bryter upp de naturliga släkt- och familjebegreppen. De gör detta dels för att skapa koncentration av expertis, dels för att bryta upp de traditionella kulturerna bland de invandrande folken. Det innebär att man har ett system med lärlingsskap som bryter ut de flesta yngre från sina familjer vid 10-årsåldern. De plockas av byråkrater till olika hus beroende på vad de visat förmåga i (eller familjens förmåga att betala). Under lärlingsskapet så drillas man i husets seder och bruk, och man får bröder och systrar inom huset. Arv mellan generationer är också begränsat då minst hälften av ens ägodelar ärvs av huset. Det är vanligt att lärlingar flyttas långt geografiskt för att minska beroendet till släkten.

Ebhronitiska språket

Stavelsebaserat språk, typiskt sett med en förstavelse och en slutstavelse, och eventuell modifikation däremellan. I Ebhron talas ofta raunländska och ett par mindre språk. Tauperna har gett upp sitt egna språk.

Alternativ för “hus”:

- Kader

Möjliga titlar

  • Amanuens (e.g. skrivbiträde)
  • Rektor
  • Pedell (e.g. universitetspolis)
  • Prosektor (e.g. medicinsk akademisk titel)
  • Kabal (kunskap)
  • Marsk / marsalk (e.g. rytteriofficer)
  • Konnetabel
  • Arkon (e.g. grekiska, härskare)
  • Arkont(i)
  • Basil (e.g. grekiska, kung)
  • Efor (e.g. grekisk statsherre)
  • Hegemon (e.g. grekiska)
  • Hoplit
  • Navark (e.g. grekiska, sjöbefäl)
  • Nomark
  • Meridark (distriktsherre)
  • Polemark (stadsgeneral)
  • Politark (stadsguvernör)
  • Proxeni (värd)

Skriva kampanjer istället för spel

En fundering som ofta slagit mig på WRNU-forumen (http://rollspel.nu), och som förstärkts av rollspelsmarknadens gällande trender i stort, är att det just nu är väldigt populärt att skapa många, och nischade, rollspel. Hela indie-trenden präglas just av små, korta och konceptuellt starka spel.

En allt vanligare typ av inlägg på makarforumet är någon som blivit inspirerad av ett visst tema och vill göra ett spel på det. Många samlas för att spåna vidare på spelet runt konceptet. Andra inlägg (som i ärlighetens namn var fler förut) brukar jämföra hur många olika spel som köpts in, samlats på eller testats.

Allt detta känns spontant för mig lite främmande. Inte orsaken till det, utan valet att hänga upp ett visst tema / knippe inspiration på skapandet av just ett spel. Jag får också – ofta – idéer till saker som vore kul att rollspela. Inspirationen kommer från överallt och ingenstans, och jag nedtecknar omgående i närmsta digitala medium. Men mitt sätt att omsätta detta till faktiskt rollspel handlar alltid om en kampanj, inte ett spel. Och jag går så långt att jag hellre lägger kampanjen i en välkänd spelvärld – med nödvändiga modifikationer på antingen världen eller storyn – än att jag börjar leta efter rätt rollspel.

För mig är valet av spel underordnat storyn, och därför är spelet endast ett verktyg. Ofta nöjer jag mig med det verktyg jag är bekväm med – hellre än att få precis rätt verktyg. Jag omsätter inspirationen i en kampanj, som inbegriper allt från stämning, plats, karaktärer, konflikter och plot. Jag lägger också oftast till eller modifierar några enkla regelmoment som förstärker kampanjens koncept (med blandade resultat – jag är en medioker regelsnickrare).

Jag ser dock ett starkt argument för att vilja omsätta inspiration i spelet istället för kampanjen, och det är när man anser att reglerna har mycket stor påverkan på upplevelsen. Jag köper att skräddarsydda regler förstärker storyn, och om möjligheten ges så skulle jag utnyttja det. Men jag köper inte nödvändigtvis att reglerna är viktigare än story. Så jag lägger hellre min kraft på att forma en story än regler. Och att spela allt i samma fåtal världar har andra fördelar – kampanjerna lever i en större kontext, det går att koppla samman storys (även om de är helt olika i stil och tema) eller bara antyda till saker som skett annorstädes. För mig är varje avslutat rollspelspass ett verk som etsats in i spelvärlden, något som fyller vår ”målarduk”.  Jag vill ogärna slänga undan vad som en gång skapats.

I slutändan är givetvis inget sätt bättre än det andra. Det är valet mellan beständighet och frihetsgrader, mellan regler eller story, improvisation eller plot. Kampanjerna här på Kampanj är ett exempel på vår spelstil – till 15 kampanjer över 10 år har vi använt 4-5 spel totalt. Men vi har fortfarande nått en enorm bredd i de berättelser som utspelats – det finns så många sätt att tolka en rik spelvärld på!

Parda

Parda Prmetsielior (Paul)

Parda är en ebhronitisk artonåring, upptagen i Handelsorden, och med en sällsynt förmåga att förnimma människor och andra varelsers känslouttryck. Hon har en uppenbar fascination för vackra ting och varelser och närmast dras till dem som en magnet. Särskilt märks det i att hon är mån om sitt yttre, utan att för den skull vara fåfäng. Det Parda anser vackert är nödvändigtvis inte den allmänt rådande uppfattningen. Det har också gjort att hon har fått ett rykte om sig som något underlig och drömmande. Parda har svårt att knyta starka känslomässiga band, men de gånger hon gör det så är de otroligt starka, och effekten om de bryts p.g.a. ex. svek, är desto större. Parda har en framstående roll i Handelsorden och har skickats till Luberos tack vare sin utbildning i flora och fauna, som kan ge handelsmöjligheter för huset.

Bakgrund

Parda har få minnen av sin tidiga barndom då hon redan vid sex års ålder togs upp av Handelsorden som lärling i huset Prmetsieli i Charom. Handelsorden hade kommit att få kännedom om att den unga flickans medfödda förmåga att förnimma känslor och fann stor potential i detta. Parda placerades hos sin blivande mentor Dramna, och hennes make, Hector, vilka också kommit att bli det närmaste familj som Parda har.

Utöver de separationssvårigheter som de flesta barn som rycks upp från sin tillvaro och sina föräldrar drabbas av, så uppvisade Parda särskilda svårigheter att knyta an till människor. Till stor del beror detta på hennes förmåga att känna av människors egentliga känslor inför henne och andra, vilket medfört att hon har en grundläggande skepticism till att knyta några känsloband. Detta sitter kvar än idag och Parda har, närmast som en skyddande mur, svårt att känslomässigt knyta an till andra människor. De gånger hon gör det är det dock med stor passion – det är som att hennes känslor i dessa relationer inte har något mellanläge, endera älskar hon eller så hatar hon, endera avgudar hon eller så föraktar hon, endera känner hon en sexuell laddning som närmast går att ta på, eller så äcklas hon o.s.v.

Ju äldre hon blivit desto svajigare har hennes känslospel blivit, något som lett till att hon börjat nyttja lugnande och uppiggande droger under vilka hennes positivare känslor tas fram. Det har dock medfört att hon kommit att uppfattas som ännu mer labil då de “falska” positiva känslor hon under flyktiga rus har inför individer, efter ruset förbyts till känslomässig kallhet till följd av hennes svårighet att knyta relationsband. De negativa känslor som alltid blossar upp kring relationer tär på Parda, som därav kommit att bli alltmer reserverad inför annat än flyktiga relationer. Detta har också lett till att hon är i princip avtrubbad inför de känslor andra hyser inför henne

Pardas intresse för pskyotropi är begränsat till att söka förstå varför hon “drabbats” av sin förmåga. Det har dock lett till att hon fördjupat sina kunskaper inom psykotropi och sedan hon har en uppenbar naturlig talang för det kommit att bli erkänt duktig inom området.

Pardas intresse riktas dock mot ett annat håll – flora och fauna. Intresset har egentligen helt naturliga orsaker. Intresset för fauna har uppkommit genom Pardas hängivenhet inför djur. Djurs känslomässiga uttryck liknar i grund och botten de känslor som Parda besitter. De skapar få, eller inga, långvariga känsloband men känner ofta starkt i stunden. Parda kan därför närmast tyckas kunna kommunicera med djur, vilket inte alls är fallet, snarare att hon förstår dess behov/känslor i varje stund. Djur som har den analytiska förmågan att knyta känslor för individer trivs därav väl i Pardas sällskap.

Pardas intresse i växter har främst två orsaker. Den senare som kommit att utvecklas i takt med hennes känslosvaj är inriktad mot droger, smaksättning etc., alltså växters nytta som “föda”. Det ursprungliga intresset uppkom dock till följd av Pardas nästintill besatthet av skönhet och vackra ting. Som liten kom Parda att skämmas bort med allehanda materiella ting, särskilt som Hector lyckades väl i sitt värv som handelsman och hade det gott ställt. Bortskämdheten kom nästan att slå över i att Parda blev manisk kring samlandet av vackra ting. Med tiden har detta kommit att renodlas till “naturlig” skönhet, där yttre attribut såsom kosmetika spelar en central roll. Att nyttja växter för att tillverka kosmetika har därför blivit något av en specialitet för Parda.

Att beteckna Parda som fåfäng i reguljär mening är dock felaktigt. Även om hon är noggrann med sitt utseende och föremål hon omger sig med, så är det uppenbart att Parda och omgivningens uppfattning om vad som är vackert inte alltid går ihop. Hennes i många fall excentriska uttryck genom kosmetika och, klädesplagg och föremål har gjort henne ryktbar som något av en tok och drömmande person.

Parda har tillbringat, åtminstone vad hon kan minnas, hela sitt liv i Charom. Hon tillbringar lite tid utanför Handelsordens domäner då hennes största intresse är att vidareutveckla sina kunskaper inom flora och fauna. Ett tydligt karaktärsdrag är att hon har ett behov av att förstå allting om allt.

Som 15-åring tjänstgjorde Parda hos en särskild delegation som skickats till Consaber på diplomatiskt uppdrag. Pardas roll var främst att notera och rapportera de intryck hon fick av de sabrier som delegationen hade möten med. Uppdraget varade i något drygt år och den händelse som kom att påverka Parda främst är mötet med en ung alvisk adelsman. Parda tillbringade endast en natt med den unge mannen, och vet inte ens hans namn (hela dagen och natten är som ett stort töcken), men har sedan dess en fast övertygelse om att alver besitter den puraste av skönhet som förlänats Mundanas varelser.

Väl tillbaks i Ebhron utforskade Parda sin fascination för alver och kom att söka kontakt med de få alver som fanns i Charom. Ingen alv väckte dock sådan lust och passion som den sabriske alven, men Parda är övertygad i sin fascination om att vissa alver besitter denna gåva. Den kontakt Parda tog med alver var dock de första sociala kontakter hon sökt på egen hand där inte omgivning mer eller mindre tvingat henne in i en relation. Det var också genom dessa relationer som en värld av droger öppnades för henne och Parda kom närmast att ha en rumlarperiod tillsammans med höga societetskvinnor som fascineras av Pardas kunnande om kosmetika.

Den nyvunna lycka Parda kände med hjälp av droger kom att spilla över på hennes känslor även utanför rusen. Det slutade med att Parda kom att bli tillfälligt passionerat förälskad i Tandoor, en jämlike i handelsorden tillika son till Nebsinlem Calasor, systern Padimes mentor. Tandoor är en mycket blyg och något tafatt person som uppriktigt tycker att Parda är det vackraste han någonsin sett. Trots att de båda varit ett par i cirka två år är Tandoor fortfarande fumlig i Pardas närhet och vet inte riktigt hur han ska bete sig. Tandoors uppriktiga tillgivenhet inför Parda har och är antagligen en förutsättning för att Parda ska kunna stå ut med deras relation, för kärlek är det inte längre tal om från hennes sida.

Det är ingen tvekan om att Parda är den starkare i deras förhållande, även om Parda faktiskt känner en viss trygghet i deras relation. Tandoors mor är allt annat än road över att hennes son, förvisso den yngste i en barnaskara om åtta, trolovat sig med en “tok”. Desto mer förtjust är däremot Tandoors far, den något gubbsjuke Nebsinlem, som hyser ett osunt intresse för Parda. Hans ständiga gåvor i form av vackra föremål till Parda har ommit att medföra att hon tillåter sig ha tålamod med de gubbsjuka blickar som slängs mot henne. Pardas motiv med sin relation till Tandoor är dock att ha en fot in i Charoms förnämsta kretsar, och det har inte undgått henne att hennes band till Tandoors far gynnat hennes karriär, då Nebsinlem är en mycket respekterad och högt uppsatt man.

Det enda naturliga familjeband Parda har är till sin tvillingsyster, Padime. Padime hämtades också som mycket ung från deras familj och placerades hos Kabalaordens hus Calasor. Parda har genom Dramna sedan barnsben medvetengjorts om sin tvillingssysters existens och deras uppväxt har följts åt, om än att de vuxit upp inom olika ordnar och hus .De båda systrarna har ständigt tävlat mot varandra och verkar ha en naturligt medfödd avundsjuka mot varandra. Utseendemässigt är de båda svåra att skilja åt.

De senaste månaderna har främst inneburit tragedi för Parda. Nyligen gick Dramna mystiskt bort genom vad som tillsynes är ett självmord. Parda började gå in i en depression som medfört att drogernas verkan avtagit. I viss utsträckning har hon också kommit att lida av drogernas biverkningar och främst i form av kortvariga minnesförluster. Kort efter Dramnas död anklagades Hector för varusmuggling i vad som av många misstänks vara en smutsig uppgörelse inom det hus han verkade inom. Hector gavs två veckor på sig att lämna Charom och skulle då slippa att ställas inför rätta. Svårt plågad av Dramnas nyliga bortgång såg sig Hector inte tillräckligt stark för att kämpa emot utan valde att lämna Ebhron och fly till Lalasta. Hans handelshus har slagits i spillror och de egendomar han inte lyckades få med sig till Lalasta har han efterlämnat till Parda.

Ett par månader har förflutit sedan Hectors flykt till Luberos. Parda har nyligen beordrats till Luberos för att kartlägga öns fauna och flora. Det viskas om att uppdraget särskilt begärts av Nebsinlem som relativt nyligen flyttat till kolonin. Parda förhöll sig till en början skeptisk men efter att ha läst på om ön och notiser om dess alviska ursprungsbefolkning och mångfacetterade djur- och växtliv har hennes intresse alltmer väckts. Hon tycker också det ska bli något av en befrielse att komma bort från Charom. Tandoor, som lider av svår sjösjuka, tilläts, på order av sin far, inte lämna Charom.

Under färden till Lalasta tillbringade Parda ett antal nätter tillsammans med Dobax efter ett veckolångt drog- och alkoholrus. Väl framme i Lalasta sköljde dock verkligheten över henne i samma sekund som hon såg Nebsinlem som tillfälligt befann sig på Lalasta och inväntade henne för vidare färd till Luberos. Hon känner en skam över det inträffade och en besvikelse gentemot sig själv över det inträffade. Hon har varit klart avvisande gentemot Dobax fortsatta sexuella inviter, men inte avvisat honom i övrigt. Hennes beteende gentemot Dobax kan tyckas något schizofren då den skiftar karaktär från stund till stund.

Relationer

Dobax: Bär på något kraftfullt inom sig, verkar vilja ta hand om och lova en säker framtid. Men han är inte rätt person, och bär på farliga tankar.

Szakar: Gillar att han är jordnära, att han inte är för komplex.

Nebsinlem: Parda ser en möjlighet att “förenkla” sitt liv genom sin relation till Nebsinlem. De gåvor hon får samt det politiska stöd han ger tas tacksamt emot.

Padime: En tvillingsyster som inte går att “göra sig av med”… Hon är Pardas syster, men så irriterande! Kan hon inte skaffa ett eget liv? Fast inte för långt bort. Är dock orolig för att hon förändras av Kabalaorden…

Tandoor: även om kärleken är slut sedan länge ser Parda ändå något i Tandoor. Han är trots allt den enda människan som inte visat några negativa känslouttryck mot henne.

Personlighet och motiv

  • Beteende: Undersökande, närgången, impulsiv, stundvis drömmande. Uppfattas lätt som lynnig/humörsvängande pga. att hon inte bryr sig om känslor som andra. Parda är oftast något tillbakadragen i större sociala sammanhang, men tvekar aldrig att träda fram om det behövs.
  • Motiv: Långsiktiga motivet är att hamna i känslomässig balans/harmoni – hur vet hon inte, men skönhet har en uppenbar positiv effekt. Kortsiktigt är målsättningen att fortsätta lära sig orsaken och bakgrunden till det mesta, och i synnerhet om de mystiska alverna.
  • Kärlek: Harmoni, tillgivenhet, passion är känslor som väcker “kärlekstankar” hos Parda.
  • Rädsla: Att gå in i en relation och knyta känslomässiga band till någon, rädd för blixtar och åska.