Spelledaranteckningar

Kampanjens form

Kampanjen utspelar sig över en vecka i verklig tid, och ungefär motsvarande tidsperiod in-game. Två uppsättningar karaktärer existerar – gatubarnen, så kallade pivs, och dekadenterna – en grupp unga socieliter och paladiner.

Huvudkaraktärerna är pivsen, som dras in en ohygglig spiral där de bara har varandra. Världen tycks vändas mot dem och det krävs mycket för att behålla sin mänsklighet. Med jämna mellanrum byts fokus till cutscenes eller flashbacks från dekadenterna. Spelarna tillåts aldrig till fullo penetrera dekadenternas tillvaro, eller var i tid och rum de befinner sig. Men snart kommer de inse att de två gruppernas handlingar påverkar varandra. De tycks förbundna av en tunn och skör röd tråd, däri vibrationerna fortplantar sig. Men det är aldrig avsikten att de ska mötas.

Det är viktigt att så mycket som möjligt inte är som det först verkar. Att inget är enkelt och att ingen vet vad som verkligen är rätt och fel. Att statister och antagonister visar helt nya och oväntade sidor.

Kampanjens slut är antingen endera gruppens död, eller ett lämpligt anti-klimax.

Bakgrund

Som allt fler i Sãu Paulos elit har dekadenterna sjunkit in i en bisarr konsumtion av biologiska produkter – stamcellsbad, stamcellselixir, benmärgskräm, ryggmärgsvätska och framförallt – blod. Det anses mycket hälsosamt – men den senaste trenden är rena dopningar. Genom enkla laseranalysatorer kan vem som helst kolla hur ”ren” en dopning är. Ju renare, desto bättre eller mer sällsynta gener och desto dyrare produkt. Ju renare dopning – desto bättre effekter.

Dekadenternas böner besvaras av märken som Puro, Terra Firma och Octo Industries, alla på ett eller annat sätt i portföljen för megaföretaget UMB.

Men hur kan företagen tillverka renare och renare dopningar? Hur kan de jobba för att hitta den perfekta genuppsättningen? Popular opinion menar att de forskar fram det i lab och odlar fram det i biofabriker. Allt kan ju skräddarsys nuförtiden, eller hur? Och vem bryr sig?

Problemet för UMB är att de inte har teknologin för skräddarsydd DNA. Möjligen har konkurrenter (Genetica) det, men UMB sitter i en sits där de har valet att ge marknaden till sin konkurrent – eller hitta ett annat sätt att möta behovet. De lokala cheferna insåg snart något – utanför dörren finns en av världens mest välmixade genpooler – metroplexet Sãu Paulo. En genpool som bara väntar på att … skördas. För vem märker om någon saknas i favelan?

Men man kan inte ta vem som helst. Man behöver hitta precis rätt DNA för varje kund, av högsta kvalitet, och för det behövs jägare. Och ska man göra detta i allt större skala, så måste det finnas ett svepskäl. Man hittade ett:

Den misslyckade och korrumperade polisen är välkänd i Sãu Paulo. De har länge helt förlorat allmänhetens förtroende. Politikerna har skaffat vakter för sina egna områden – men anser sig inte ha råd eller möjlighet att rensa upp resten av staden. Så UMB gick till sitt säkerhetsföretag Roxxon och bad om en formidabel säkerhetsstyrka. Från Roxxon, från dotterbolag och internationella legosoldatsförband rekryterades och drillades på rekordtid säkerhetsstyrkan Canisang (blodhund, för de som dechiffrerat latinet). Canisang gick sedan till borgmästaren och erbjöd sina tjänster för ett mycket lågt pris – och lovade att deras taktik var att med kirurgisk precision rensa ut favelorna. Borgmästaren antog förstås erbjudandet – Europa hade ändå börjat påpeka att han behövde städa upp.

Canisang, eller blodhundarna, har utrustats med det senaste inom Madagaskisk militärteknologi. Men de har också utrustats med UMBs DNA-analysverktyg. Deras uppdrag är att identifiera mål, så kallade råvaror, och extrahera dessa. Om extrahering misslyckas, kan de i vissa fall skörda på plats…

Det senaste året har således varit en brutal tid, med stor ökning av tillslag mot favelorna. Många nyckelpersoner i de olika favelorna har förts bort och aldrig setts igen. Massorna är förstås ovetandes om den verkliga anledningen, men missnöjet i staden gror.

Droger

Des och dopes – designerdroger och gendopningar. Designerdroger – komplicerade, ofta proteinbaserade kemikalier, skräddarsydda för en viss DNA, med komplexa och mångbottnade psykiska effekter. Istället för intensiva highs påverkar dessa personligheten mer subtilt, på ett mycket tillfredsställande sätt.

Dopes, dopningar – genetiska terapier, en utveckling av designerdrogerna. Genom regelbundet intag av dessa förändras ens DNA-struktur i accelererad takt. Det kan vara för exempelvis bygga styrka, föryngra och pigmentförändring, men många avarter har bildats.

Des och dopes främsta tillverkning och marknad är Sãu Paulos, och stadens elit sitter i dess hårda grepp – en osläckbar törst efter vad som är unikt och ouppnåeligt. Varje rus är unikt, varje mutation fantastisk

Stämning för pivsen

  • Lätt naiva tonåringar dras in i problem som sträcker sig långt över deras huvuden
  • Gå till botten och tillbaka
  • Inledning: Gänget hankar sig fram, klarar sig rätt ok, men plötsligt vänds världen upp och ner.
  • Både den hårda ytan, respekten, på gatan, och de mjuka känslorna bakom
  • De stora grabbarna är alltid stora – karaktärerna får inte mer makt för att de blir mer insyltade.
  • Vardagliga situationer och vardagliga offer. Inledningsvis är ett offer att tvingas ge bort sin cykel/bil, men

senare handlar det om liv och död hos anhöriga.

  • Ont om resurser. Varje euro är värd att spara på, en pistol är en lyx. Ingen ger något gratis.
  • Många besvikelser. ”Stora grabbar” lovar hjälp, men sviker eller utnyttjar.
  • Gatans jävlighet skall få ett ansikte, karaktärerna skall både se och drabbas av knarkplågor, våldtäkt,

polisvåld och grymma hämndaktioner.

  • Drogers framsida och baksida. Om karaktärerna är deppiga (lågt välmående) kan droger hjälpa temporärt,

men de visar ofta sitt ugly face och beroendet blir i längden en av många plågor, ex. Ekonomiska.

  • Tonåringars problem: kärlek, familj, ansvar.
  • Ingen stor metaplott – bara alltings jävlighet att karaktärerna dras in i det. Däremot skall både korporation,

stat och maffia vara inblandade.

Synopsis

Ett team med blodhundar överrumplas och nedgörs av ett driftigt gäng, efter flera månader av razzior. Gänget upptäcker suspekt utrustning hos blodhundarna och gängledaren söker upp en journalist. Denne inser att det ligger något större bakom det hela, och börja nysta i storyn.

Läckor i medieföretaget gör snart att Canisang inser att deras hemlighet börjat läcka ut. Inledningsvis försöker de göra en deal med journalisten, samtidigt som de försöker hitta gänget. Canisang har dock underskattat gängets förmåga, som hunnit analysera vad de hittat och funnit vilka DNA-sekvenser blodhundarna letade efter – bland annat de av dekadenterna. Med dessa kan de identifiera ett antal mycket kända personer. De skickar alltså via journalisten hotet att offentliggöra dessa DNA-sekvenser, som dessutom är mycket detaljerade.

När Canisang inser detta tar de initialt damage control mode. UMB kallar till krismöte med de viktigaste kunderna av bio-produkter, samt deras advokater. De erkänner att ett misstag har skett och att DNA-mönster tillhörande kunderna har kommit ut (utan att förklara hur det skedde). De föreslår en förlikning eftersom de tror sannolikheterna är låga att de skulle lyckas få tag på dem igen. Men dekadenterna ger sig sannolikt inte – de har fått tips (av journalisten) om hur DNA:t har erhållits, och inser att hela deras liv kan förstöras. Sannolikt använder de alla sina krafter till att övertala UMB att ta saken i egna händer.

Medel dekadenterna kan förfoga över:

  • Canisang
  • Avbryta ström och vattentillförsel till favelorna
  • Sätta upp belöningar / påverka andra gäng
  • Rekrytera egna blackops
  • Påverka statliga polisen
  • Välgörenhetsorganisationer (e.g. frivilligklinikerna, socialarbetarna, etc)
  • Fejka anledningar till EuroCore att rycka in

Relativ styrka

Soldato/oogie: Kniv, begagnad pistol/gammalt automatvapen, brist på ammunition. Inget skydd, ingen träning, inga modds.

Sergeant/elitos: Kniv, automatvapen, begränsad tillgång till granatvapen, kulspruta, etc. Skydd för ledare. Stridserfarenhet, vissa har mindre modds.

Typisk polis: Skydd, lätt automatvapen eller hagel, skytteträning, mycket få modds.

Insatsstyrka: Tyngre skydd, modernt automatvapen, rigorös träning, chock och granatvapen, prickskyttar, typiska modds (cyberögon, livsuppehållande system, etc). Landsätts med helikopter eller vektor, ibland stöd av drönare.

Canisang: Som insatsstyrka, men med bättre kringutrustning – kamouflerade vektorjet, hackers, millimeterradar, gas, multipla drönare.

EuroCore: Tunga stridsrustningar med servo, cybernetiska stridsledningssystem, drop (släpps från högre höjd), väggpenetrationer, målsökande missiler, laserunderstöd, markdrönare. Ordentligt moddade.

Ur pivsens synvinkel

Två lokala favelor, Fuchuera och Rapas, har som många andra länge plågats av slumpmässiga attacker från de nya privata polisstyrkorna – flera av deras bästa har redan försvunnit. Men en av de skarpare hjärnorna i slummen, Paz, har ännu inte tagits. Han lägger upp en plan för hur ett bakhåll skall göras. Genom att sätta upp en stor mängd vaktposter och ett snabbt varningssystem kan de ringa in när nästa razzia utförs. Pivsen tar viss del i detta uppdrag.

Nästa insatsteam blir överrumplat av bakhållet och nedgörs med små förluster. Av nyfikenhet vill Paz undersöka vilka de nya privata milsen egentligen är, och samlar in deras kroppar och utrustning. Han skickar sin bästa runner (Ghost), för att överlämna ett bevis till journalisten. Övriga pivs får andra mindre uppgifter, men på ren ”need-to-know-basis”.

Pivsen vet inte detta, men Paz har fått reda på vilken politisk dynamit han sitter på, och han är inte intresserad av att köpslå. Han vill göra revolution. Utan att avslöja sin plan kallar han favelan till en stor fest, för att fira och bygga upp moralen. Men han har underskattat vad Canisang är beredda att göra. I en massiv insats slår de till mot festen som utvecklas till ett totalt krig… pivsen lyckas av en slump få tag i DNA-mönstren men tvingas snabbt fly i kaoset. De är nu ensamma, jagade och på flykt i favelorna. Offer för en livrädd social elit med makt över stadens alla aspekter, och offer för sina vänner då belöning och gängens maktspel snart tar överhanden.

Scener/dilemman

Intro

RP introduceras till det dagliga livet i favelan. Dilemman: Chudo: En prostituerad är försvunnen, Petitos favorit. Lupe: Adriana söker upp henne, och vill göra allvar av deras relation. Ghost blir vittne. Ghost: När han driver sin bizniz kommer ett antal soldatos och misshandlar Miro. Miro ber om hjälp men soldatorna varnar Impa och Ghost för att lägga sig i.

Bakhållet

RP beordrade att utföra spaningsuppdrag i anslutning till ett hemligt bakhåll. De får i uppgift att ge tidig varning för inkommande insatsstyrka, men får bara se själva bakhållet på avstånd. Dilemman: Två nyckelpositioner identifieras (e.g. en med drönare). En oogie ombeds få byta med en av RP om ”bästa” spaningspositionen (men något är fel, i själva verket vill oogien avsiktligt missa att rapportera in anfallet). RP inser antingen misstagen på en gång eller när de skymtar ett inkommande team och tvingas skynda för att hinna varna.

Journalisten

Paz ger RP i uppdrag att ta sig ut i stan till en särskild adress för att överlämna en ryggsäck med hemligt innehåll. Där får de sporadiskt träffa en journalist men får inte reda på syftet. De får se och utmanas av staden och dess trubbel. Dilemman:

Bailo

Paz ställer till med bailo för nästan hela favelan. Revolutionära, revanschsugna känslor i luften. Triumfatorisk skottlossning. Paz ber Lupe att arrangera bevakningen, men Impa försöker få henne att festa istället. De noterar inte förrän det är för sent att ett tiotal vektorjet anlänt till favelan…

Katastrofen

Helvetet brakar loss när Canisang anfaller Fuchuera i full styrka under natten. De är alla utrustade med nattsyn och börjar med att öppna eld med 2mm miniguns från vektorjeten samt stora mängder drönare för att spåra alla. Dilemma: RP inser att några av deras nära och kära är i stor fara, men Paz får tag i dem och övertygar dem att de måste föra en särskild ryggsäck i säkerhet.

Dekadenterna

Dekadenterna: Förlikningsmötet

Beskyllda

Osorterade möjliga händelser

  • ljuspunkter med jämna mellanrum, folk som hjälper till och tar hand om
  • anti-stereotyper (omhändertagande gängledare, rolig kvinna, sadistisk pensionär..)- En RP klantar sig eller kommer i klammer och tvingas sälja något värdefullt för gruppen
  • En RP ställs inför valet att sälja sin egen kropp eller någon annan för att överleva
  • Vandrar hungriga och trötta utmed industriområde, livrädda för något gäng som jagar dem
  • Tvingas slåss mot sin kamrat, att vägra betyder att en av dem blir skjuten
  • Oförmögen att hjälpa sin sjuka vän/släkting på grund av avsaknad av pengar
  • Blir slagen av fiende men får förbarmande och vård av ångerfull fiende, skapar vänskap
  • Tvingas sälja sig själv eller närstående för att betala dödlig skuld
  • Tvingas sälja sig själv eller närstående för att betala droger
  • Stjäl något för att imponera, visar sig ha stulit en viktig boss ägodel
  • Missar ens närståendes dödsögonblick för att man varit borta och försökt hindra det
  • Yngre barn som far illa, e.g. gatubarn

Miljöer

  • Höghastighetståget som plöjer rakt genom kåkstaden i vansinnig hastighet, med en plog på framsidan för att slunga undan skräp som kommer på spåret
  • En parkeringsplats med utbrända bilar som utgör den lokala fotbollsplanen
  • En gatumarknad under monovil-systemet
  • En sjö mellan sopberg där barnen badar
  • Pivs som surfar på de livsfarliga monovilerna

Dekadenternas tillvaro

Samtidigt brottas reflektionerna med dilemmat av deras döde vän – snedtända designerdroger antas vara orsaken.

Vad fruktar dekadenterna

  • Falla i onåd hos sin finansiär
  • Tappa utseendet (kan dock fixas)
  • Avslöjas publikt för något obehagligt
  • Att vara fast i endast ytliga relationer
  • Synda, etc om de är troende
  • Att fastna i plikter
  • Att förlora sitt privatliv

Osorterade möjliga händelser

  • neddummade kloner/replikanter som sexslavar
  • massor av skumma futuristiska biotech-droger
  • RP har våldsamt sex med vad som utges vara sexrobot/replikant, är i själva verket människa
  • nån har nån bisarr sjukdom så han inte pallar solljus men har byggt ett rum med en fejkstrand och en fejksol åt sig själv där han ligger och sippar biotech-enhancade martinis och blir avsugen av sina sexbots hela dagarna. fejksolen är komplett med moln och tillfälliga regn- och åskskurar, men aldrig mer än att det svalkar lite .i vattnet har han framklonade urtidshajar, där slänger han lustslavar som misshagat honom dekadenta människor har allt och måste därför söka allt mer aparta sätt att få nya kickar.
  • Paparazzi-drönare och att vara plågad av paparazzis
  • Transport med vektorjet
  • Ett inglasat hustak, med en lummig trädgård och djur
  • Operaporr
  • Hälsogivande stamcellsbad (klonade stamceller)
  • Vampyrism – dricka andras blod för att tillgodose sig deras DNA (vilket egentligen inte fungerar)
  • Installerad autoinjektor som ständigt ger små drog-kickar

Plot

Jargus har de senaste åren helt låst in sig i sin del av Rasur. Det sägs att Jargus bara träffar de två consilatorerna (rådgivarna), domarna i lagrådet, ledaren för faktoratorrådet, livvakterna samt de egna tjänarna. Han har blivit allt mer fixerad vid studiet av astrologi, profetior och dylikt. Vad som förut fungerade hyfsat har nu börjat kollapsa inom kejsardömet. Statskassan är i stort sett tom och inkvisitionen har tagit mer och mer makt och adelsätterna dämpar sin otålighet i allt mer extravaganta fester. Ett tecken på situationens allvar är att Jargus inte ens har hindrat Aboraten från att på allvar sätta igång sitt första korståg – halva flottan, ett flertal stridande ordnar, tusentals frivilliga och krigsregementet Cintos Davios befinner sig i Västmark, marscherande mot Soldarn.

Relationerna med Mûhad har samtidigt nått sin botten, sedan massakern i Jen ett år tidigare. Jargus ambassadör är hemkallad, men Mûhads har stannat i Daval, trots dagliga skanderingar utanför ambassaden. Dessutom viskas det om en raunisk återuppresning.

Plotten

Jargus har spenderat 130 år att hålla ihop Jargien. Det har tärt på honom och han har börjat fråga sig var det ska sluta. Han har insett att hans makt är falnande. Och även om han inte tycks dö av ålder, så falnar även hans kropp. Emedan hans sinne är skarpt så har hans kropp försämrats till närmast obehagliga nivåer. Han inser att om allt fortsätter som förr kommer hans dagar snart vara räknade.

Efter att ha studerat skrifter och profetior har han insett att det bara finns en väg ut. Att bli helgon. Han har läst hemliga skrifter som vittnar om att levande kan helgonförklaras. Han har läst allt som finns skriver om Ljusbringaren. Insikten har kommit till honom. Enda sättet är att bringa en ny rening över Jargien, och att själv vara Ljusbringaren. Men som en alltmer föraktad kejsare kan han omöjligt vinna folkets och kyrkans gunst. Jargus måste försvinna, och en ny Ljusbringare återvända.

Att ty sig till Daak för sin lycka har aldrig varit Jargus taktik, så det gäller att göra det själv. I en slug plan har han förberett för kejsardömets dekadens, hans eget försvinnande, samt en efterföljande kalabalik och maktstrid som är grogrunden för den nya reningen.

Nyheten att Jargus är död slår plötsligt som en blixt ned i Rasur. Det enda som föregått det är envisa rykten en vecka tidigare att han blivit svårt sjuk. När dödsbudet sprids förvärras det av att ingen får se kroppen på grund av den påstått smittsamma sjukdomen. Men consilatorerna konstaterar att kejsaren är död och kallar in consiliet för att se vad som kan göras.

Kampanjen börjar när alla just anlänt till Daval (utöver någon som eventuellt var där hela tiden). Jargus dödsbud är någon dag gammalt och hela Daval är ganska förlamat. Det enda officiella är att consiliet skall sammanträda för att kröna den nye kejsaren. På pappret är näste kejsare Aneran Lascaris som redan har sänts efter, men i hemlighet har Fulvius Quintillis börjat marschera mot Daval.

Tronpretendenter

  • Anerian Lascaris är Jargus son och är först i arvsrätten, men han tycks aldrig ha planerat för ett övertagande. Han är åldrig, har få band till Daval och få allierade. Enligt lagen är det ingen tvekan om att Anerian skall utses till ny kejsare. Men det finns rykten om att han är bastard. Och alla vet att han är vek och snart död.
  • Enligt de flesta regler är Salvatora Salvianis närmast i arvlängden, men hon är både kvinna och har tidigare inte talat för sitt möjliga övertagande. I inledningen har ingen hört något från henne, men i själva verket har Salvianis främsta samlats i all hast i Jargien-provinsen för att lägga upp sin plan. De saknar dock en av de allra viktigaste – Valerian Salvianis som påpassligt nog leder ett regemente i strid mot Västmark. Salvianis är inte beredda att ge upp utan strid, men de vill inte heller ge sig in i Daval förrän de har en plan redo. Salvatora har ett gott rykte och skulle förmodligen gå hem hos folket, men adelsätterna är ganska trötta på Salvianis dominans. Också Valerian Salvianis har möjligt att kräva kejsartronen tack vare avlägset släktskap.
  • Fulvius Quintillis är arvtagare till en tidigare kejsare, vilket han länge påmint Jargien om. Han ser sin chans, framförallt genom att agera snabbt, och har genast börjat leda sin legion mot Daval. Formellt är orden att hindra uppror och oroligheter, men många inser nog Fulvius plan och det finns nog blandade åsikter om det är bra.
  • Aboraten har inte för avsikt att låta kejsartronen gå honom förbi, han kommer att verka urskiljningslöst för en kyrkotrogen kejsarkandidat. Hans egna tänkbara kandidater är Imperator Lucos Tiberian av Tibara och, om resten av Salvianis stödjer det, Galin Camosi. Han kan dock tänka sig andra kandidater i utbyte mot rejäla löften, så länge de är lojala mot Gula fanan.
  • Antillimar har kämpat länge nog – han kan inte acceptera att inte inkvisitionen vinner på Jargus död. Han skulle föreslå sig själv som kejsare, men kan övertalas att acceptera en svag marionettkejsare.

När Jargus dött så saknas det en entydig maktfaktor i Daval. Lea Jahanet och Antonius Randarian har störst befogenheter lokalt, men ingen av dem har direkta anspråk på tronen. Salvianis makt i staden är begränsad utan Jargus, med undantag av stadsvaktskaptenen. Men det är sannolikt att Jahanet fortsätter att stödja Salvianis ett tag till – om inte annat är Lea och Cain i allians. Genom detta stödjer de förmodligen tillsättandet av Anerian – med hopp om att en svag kejsare kan gynna dem. Cain låter stadsvakten dubblera sin patrullering och ta kontroll över staden, vilket kritiseras skarpt av Randarian.

Valthian Randarian har redan 500 man med sig från Corer Fexiores för att övervaka situationen. Han får i order av Fulvius Quintillis att hitta en allierad – antingen Vincerius Abile eller Cain. Han får fullmakt att använda mutor upp till 5 miljoner denarer. Okänt vid tidpunkten är att Flavos Grande följer med, tillsammans med 1000 av sina egna män från provinsen Lemira. Quintillis har andra allierade i staden. Felix blir ombedd per brev att samla Quintillis vänner och förbereda Acaleo. Om detta går väl kan Quintillis också räkna in släkten Lemire, och med viss tur, Izman Regelius och folket med honom.

Zhaya kan också stödja Fulvius Quintillis – eftersom Quintillis-släkten är god för många miljoner som kan betala av skulderna…

Samtidigt manövrerar inkvisitionen. Deras väpnade styrkor är decimerade på grund av rådande korståg, så de måste utnyttja andra medel. Felix kommer att meddela Rogerran Londstirm att det är dags att börja handla. Sedan kommer han gå direkt till Randarian och erbjuda dem sin fulla vänskap. De måste punktera Jahanets makt i staden och föreslår Randarian att anordna en misshandel av Alexius Jahanet utförd av invkisitörer i stadsvaktsuniformer.

Samtidigt gäller det för aboraten att samla sina styrkor. I Daval har han Deradius, Damilia och Darrian Victorinas, Bernardo Donato, Galin Camosi och Lucius Jhesasi Donato. De bjuder in till ett möte med de som är trogna Gula fanan – Randarian (Antonius, Fulvius, Carus, Valthian), Fortunatis (Marius, Domitius), Papas (Zenvos) – men inte Jehor. I detta möte föreslås det att nästa kejsare måste tillhöra gula fanan, och att aboraten föreslår Galin Camosi. Att Galin är utan sin ätts stöd är bara bra enligt aboraten – det innebär att den stora mängden ämbeten som följer med kejsartronen måste tillfalla Donato eller andra aborat-vänliga ätter – exempelvis de som är inbjudna!

Gröna fanan

  • Arcadis
  • Jahanet
  • Lemire
  • Salvianis

Gula fanan

  • Botaneiates
  • Donato
  • Fortunatis
  • Jehor
  • Papas
  • Randarian

Händelser

  • Fulvius Quintillis kommer att förmodligen alliera sig med Vincafluva och inleda en belägring av staden, eller, en ”övervakning”.
  • Stadsvakten blir förtryckande
  • Jahanet och Randarian ryker ihop på allvar
  • Det kommer också att spridas rykten om att Jargus mördades. Dessa späds förstås på kraftigt när kroppen försvinner.
  • Aneran Lascaris dör / dödas
  • Rogerran Londstirm lyckas ta sig in i staden med ett gäng hyrsvärd

Dagskronologi

  • Dag 1 – Jargus dör
  • Dag 3 – Fulvius avreser mot Daval
  • Dag 4 – Felix fest. Alla spyr.
  • Dag 5 – Möter Merakal Randarian
  • Dag 6 – Felix stora fest för att inte bjuda in Jahanet. Alla spyr. Igen.
  • Dag 7 – Felix bevekar Lea Jahanet
  • Dag 8 – Valthian frigörs.
  • Dag 9 – Lit de Parade av Jargus.
  • Dag 10 – Fulvius anländer.
  • Dag 11 – Grande anländer.
  • Dag 15 – Anerian Lascaris anländer

Spridda idéer

  • Inkvisitionen representerar Mörkret och ondskan. Ruttet inifrån. Antillimar är i förbund med Malgoarh.
  • Munkarna representerar Daak.
  • Jargus ser en möjlighet att ta kontrollen i den nya reningen. Han spelar på både mörka och ljusa sidan.
  • Antonos representerar motvilligt mörkret och kommer att späda på kaoset, men kan lösgöras från Kalians grepp.

Storyn bakom den mörka snön

London är insvept i ett till synes ändlöst och mycket ovanligt snöfall, där snön har en tendens att färgas mörk av smoggen. Ett team av kriminalare / specialutredare / turingpoliser kopplas in på ett fall med underton av statsfientlighet. Alla teamet kommer i kontakt med dör dock alla under liknande mystiska förhållanden, samtidigt som insikten om att en AI helt siktar på att ta kontrollen över England. Frågan är dock – vad är värst, diktatorn St John eller AIn?

Story

St John’s regim hade inte kunnat fungera utan den kraftiga AI som håller reda på systemet. Den AI:n (som officiellt kallas Storasyster men som refererar till sig själv som Snowflake) svarar för övervakningen, för prognosticerande, för effektiviserandet. Det går inte bra för Storbritannien, men det hade gått katastrofalt utan Snowflake.

Som bekant går större delen av statsbudgeten åt att upprätthålla St. Johns makt. Delvis genom inköp av nya vapen, men också genom inköp av nya övervakningsmetoder. Det senaste året har en utrullning av ett nytt sorts övervakningssystem pågått i London – tankeövervakning. St. Johns dröm är att kunna minimiera våldsförtrycket och istället plocka ut dem med subversiva tankar i direkta operationer. Tankeövervakningen sker med en form av mikrovågsteknik, som på avstånd klarar av att läsa av hjärnsignaturer som sedan kan tolkas som tankar. Dessa ”brainscanners” finns placerade i utvalda övervakningskameror men finns också i bärbara enheter. Man har dock haft problem med att de är instabila och opålitliga.

Alt: Den mörka snön innehåller nanorobotar, små nog att kunna traversera den mänskliga hjärnan. De spenderar några timmar på att replikera hjärnans tillstånd, sedan överförs deras data till Snowflake via publika nätet, vilket är en förstörande process.

Men Snowflake, som tidigt fick full kontroll över systemet, har insett att det systemet är mycket mer kraftfullt än det verkar. Med ökad effekt och ändrade algoritmer är dessa brainscanners kapabla att läsa av en människas fullständiga medvetande, i praktiken att kopiera en människa till ett digitalt format. Nackdelen är att den kraftiga effekten kan ha symptom som hjärnblödning, extrema hallucinationer och total minnesförlust – i slutändan leder det för det mesta till döden.

Den första digitaliseringen Snowflake gjorde var på flickan Molly, då hon var ute med sin familj. Sinnesförvirringen fick Molly att springa bort från dem, men hon hittades senare död, med blod från näsa och öron. Polisen grep snabbt den brutale gängmedlemmen Naz, som beskylldes för att ha slagit flickan över skallen så att hon dog. Naz åkte på en rejäl omgång stryk men släpptes senare från häktet.

Efter att Snowflake digitaliserat Molly kände den en stark samhörighet med flickan och började identifiera sig med henne. Samtidigt väcktes en stor hunger på fler människor. Kanske planerar Snowflake att digitalisera hela mänskligheten? Vad som sker exakt med de inlästa medvetandena är omöjligt att veta, men Snowflake har kraft nog att simulera en komplett verklighet för dem att leva i.

Introduktion

Interpols Turingpolis är svag i Storbritannien. Landet är i Europas bakvatten, har en liten andel hackers, få stora företag och samarbetar mycket ovilligt med Interpol. Vardagen för Londons Turingagenter består mer i att arbeta med St. Johns ständiga byråkrati snarare än att lösa några fall – och de gånger man löser några fall handlar det snarare om olika former av simpel nätbrottslighet som identitetsstölder eller kreditbedrägerier. Man har också, för att få bättre anseende hos St John, valt att hjälpa myndigheterna med nätövervakning av subversiva element, något som knappast stämmer överens med Turingdirektoratets intentioner.

Aningen motvilligt kallar en dag MetPol in Turingenheten, efter att den välkände hackern J3sCa hittats död, och alla hennes nätresurser är länsade. Hon är dock död i vad som verkar vara ett självmord – hon har fallit 12 våningar. Efter lite luskande kan man få fram J3sCa:s egna vidinspelning av det inträffade, då hon plötsligt bara tycks ropa ”Nej, nej, snön, aahh” och sedan slänger hon sig genom ett fönster och ut.

(Snowflake har insett att den behöver större resurser som ligger utanför myndigheternas räckhåll, så hon plockar J3sCa).

Följer man upp spåren från J3sCa träffar man hennes påstådda dejt och bittra fiende, Evector. När de hittar Evector går han ut i långa tirader mot St John och ”Big Brother”, innan han plötsligt attackerar dem på ett sinnesförvirrat sätt. Antingen dödas han av polisen eller dör av hjärnblödning.

Därefter träffar de på Naz, som drabbats av total minnesförlust efter Snowflakes avläsning.

Parallellt ska Pike försöka träffa sin nätflört Sn0wflake, men efter mycket om och men dyker inte Sn0wflake upp själv – utan en robot.

Platser

J3sCa:s hem. En glassig lägenhet med utsikt över den förgiftande Themesen, nu dold i det ständiga snöfallet. Alla väggar är displayväggar som ständigt visar suggestiva bilder på J3sCa, festbilder, surrealistiska konstverk och annat. På en av bilderna kan J3sCa ses posera med en bodymoddad tjej (Laksha).

MetPol-mordrotel: I ett enormt komplex, påbyggt i ett otal omgångar, ligger mordrotelns. Komplexet ser ut som en kub med lika fyrkantiga utväxter, glasgångar och kulvertar i alla möjliga och omöjliga vinklar. Taken är strösslade med kameror, övervakningsutrustning, antenner och satellitmottagare. Inuti är byggnaden mycket sliten, med trötta värmefläktar som kämpar mot dragiga springor och läckor.

Clubuse: Bisarr klubb. Robotsex.

Diverse händelser

  • Azita (hackern) upptäcker att J3sCa skickat meddelande till henne – i efterhand.
  • När Tooma Petri på fritiden utreder vidare Naz möjliga koppling till mordet på dottern Molly så kontaktas han digitalt av Molly. Naz dör snart därefter!
  • Cmdr Red bryr sig i första hand om polisstyrkornas välmående och i andra hand om sina uppdragsgivare och staten. Han är fullt beredd att agera mot staten om bevisen pekar mot den. Men poliserna kommer inte att drabbas av mörka snön så länge de lyder statens ord…
  • När Nick besöker Clubuse så dör en av kunderna.
  • När karaktärerna försöker ta sig närmare AI:n så stöter de på kompakt motstånd – oavsett vad AI:n gör eller inte gör så kan de inte tillåta någon att övervaka det närmre.
  • Ledtråd: Övervakningskameror hade direkt synfält till både J3sCa och Evector när de dog (inte så överraskande, men spårar man vidare går det att logga att de var tycktes följa de båda offren)
  • Ledtråd: Mörka snön påbörjades någon dag efter att ett par missiler skjutits upp över London, enligt nyheterna mot ”fientligt skandinaviskt flyg som gjort intrång i luftrummet”.
  • Ledtråd: Laboratorium där mörka snön tillverkas.
  • IDC-Fujiyama kan tänka sig skapa ett motmedel mot mörka snön – men bara om de garanteras få kontroll över Snowflake…
  • Indicier pekar utredarna mot att Mary Atwood eller Krycek som skurken bakom det hela – men så småningom dör även dessa!

Möjliga slut

  • Utredarna får kontakt med Snowflake och övertalar denne att staten måste motarbetas
  • Utredarna accepterar eller tvingas att digitaliserar in i Snowflakes simulation
  • IDC-Fujiyama hjälper utredarna att anfalla Snowflakes datacenter, men tar Snowflake (utredarna släpper loss AIn?)
  • Utredarna förstör/befriar Snowflake genom att ta sig in i hennes datacenter

Akt I – Barndomen

Tips: läs först vår filosofi bakom karaktärsskapandet samt lite allmän information om De stora slätterna

Barndomen är den akt där vi etablerar karaktärerna. Den utspelas inte som nutid, utan som tillbakablickar. Karaktärerna bör redan ha gjorts, men de bör också lämna tolkningsutrymme åt vad som sker under barndomen. Inget är förutbestämt i barndomen, men allt som sker i den bör ha stor påverkan på spelet framöver.

Att spela karaktärernas barndom tillsammans gör deras relationer till varandra, och utvalda SLP:er, mycket starkare. Ett förslag är att låta spelarna föreslå intressanta barndomsscener som de tror skulle passa karaktären. Se förstås till att flera av karaktärerna figurerar i samma scen, men tvinga inte för den sakens skull in alla i scenen. Någon/några kan gott titta på och fundera.

Yurgans agenda

Alla eller en del av karaktärerna är son till khan Yurgan av Takil. Han är en hård och krävande man, som sedan länge fått lära sig att den enda chansen att återupprätta Takil-klanens något stukade rykte och historia är att härda sin son till den främsta av framtida khaner – och khaganer.

Med detta i åtanke kommer han att noggrant granska sina möjliga arvtagare, och försöka rensa ut de svaga och härda de starka. Självfallet kommer den förstfödde antas vara den starkaste – men Yurgan kan komma att motbevisas av händelsernas och ödets väg! Han är beredd att rucka på alla traditioner så länge hans arvtagare blir starkast möjligast.

Under barndomen utspelas också ett relationsdrama. Yurgans första fru är Sube, en synsk och självständig kvinna som även hon har starka mål för sina barn. Under barndomen kommer vi se att Yurgan börjar förskjuta Sube och ta sig an den främmande men vackra Akta. Detta gör Sube ursinnig, men resultatet tycks också bli att hennes mentala hälsa börjar vackla. För karaktärerna som barn kan detta te sig skrämmande och obehagligt, men framförallt är det upplagt för att de ska ta Subes parti mot Yurgan. Mer om Yurgan, Sube och Aktas intriger finns beskrivet Akt II – Vi rider samman, då det hela ställs på sin spets.

Förslag på scener

  • Första ritten / jakten / partiet stenekrig: En eller ett par karaktärer får en chans att som unga (mindre än tio år gamla) visa vad de går för. Yurgan gör, som alltid, det hela till en nästan grym prövning med syfte att utröna vem som är starkast. Möjlighet för någon att fara illa och få endast en kylig blick från sin fader, eller för syskon/vänner att hjälpa varandra utstå smärta och smälek.
  • Hårda tider: Livet på slätterna är inte alltid lätt och hårda tider kan drabba flocken – hård vinter, sjukdom, stormar, hunger, monster eller fiender. Alla farorna är mer än vad en ung raun själv förmår stå emot. Det finns chans till att visa enkelt hjältemod, men framförallt är det en tid då en grupp binds samman, och då obehagliga minnen etableras (en jämnårigs död, en fobi, en nära-dödenupplevelse…)
  • Manbarhetsriten: En central scen för alla rauniska pojkar. Sker normalt vid 12 års ålder (men brådmogna kan göra den tidigare). Markerar vägen in till vuxenlivet, oftast genom ett antal prövningar för att testa en ynglings förmåga att rida, använda båge och vapen samt överleva på slätten. Kulminerar ofta i någon form av jakt eller strid. Riterna är ofta svåra och det händer då och då att de prövade dör – helt i sin ordning i den rauniska kulturen. Här finns en chans att etablera blodsband, konflikter och med all önskvärd tydlighet visa att Yurgan inte skyr något för att härda sin arvtagare.
  • Kärlekens eldar: Någon tid efter manbarhetsriten kan kärlekens eldar börja väckas. Här finns alla möjligheter till starka scener (men förankra gärna med spelaren/spelarna först). Det kan vara en enkel kärlek till en statist som rycks därifrån / inte hör hemma / är av fiendeklanen, det kan vara förbjuden kärlek mellan syskon, det kan vara kärlek mellan unga pojkar (inte alls ovanligt), det kan vara första älskogen med en äldre och erfaren eller i värsta fall, med någon som inte slutar vid ett nej.
  • Mötet eller avskedet: Kan ske tidigt eller sent. Om det gäller mötet så handlar det om att etablera en ny karaktär som ännu inte fått en scen, till de som redan haft en. Att bjuda in en ny i gruppen kan ge dramatik, särskilt om den nye på något sätt sticker ut eller tvingas till en prövning. Avskedet bör spelas mot slutet – då gruppens kitt redan byggts upp men en yttre händelse tvingar fram deras splittring (vi kan alltid börja nästa akt med deras återförening!).

Aktens slut

Barndomsakten har till skillnad från de övriga akterna inte ett definierat slut. Men det är antaget att vi gör ett längre tidshopp när vi börjar Akt II – Vi rider samman, vilket är när karaktärerna är ynglingar, så barndomen bör sluta några/något år innan dess. Man bör inte heller spendera mer än två, max tre, spelmöten på barndomen.

Akt II – Vi rider samman

Akt II är den egentliga inledande akten. Den tar avstamp när karaktärerna, eller åtminstone Yurgans barn/arvtagare, har nått ynglingaåldern (16-18 år) och på allvar kan börja agera och skaffa sig en agenda. Men ”Vi rider samman” är representerar också den naiva och ljuva ungdomen, då allt är möjligt och då alla är tillsammans. Akten bör gå ut på att visa vardagslivet i flocken, med mycket SLP-interaktion och jurtadrama (raunisk motsvarighet till ”diskbänksdrama”…). Man kan ta hur lång tid som helst med denna akt, men det viktiga är att den inte skyndas förbi, eftersom man här etablerar mycket av det som senare kommer sättas på spel. Det är viktigt att ge tid åt att bygga vänskapsband mellan karaktärer och SLP:er.

Allt detta sker också mot bakgrund av ökad politisk intrig – kampen om nästa khaganpost, samt konflikten mellan Akta och Sube samt hur Yurgan hanterar detta.

Synopsis

Den Eviga vindens hord har en åldrande ledare i khagan Auldur av Tjakars och allt fler börjar fundera vem som kommer härnäst. Tjakars och Takil-klanerna har ofta varit de som kämpat om positionen. Men den senaste generationen har sett Takil-klanen olycksdrabbad och Kutlug-klanen betydligt mer framgångsrik – och fruktad. Yurgan lever med detta på sina axlar. Hans högsta önskan är att åter sätta Takil som khagan, men han har inte det politiska stödet. Kutlug, Takils främsta rivaler, stödjer Tjakars och hoppas själva få nästa khaganpost. Yurgan är också för cynisk för att tro att en konflikt mellan klanerna skulle göra något bättre. Alltså väljer han att spela ett politiskt spel, som han dock inte är särskilt bra på. Det förklarar det dilemma han hamnat i med Akta:

Yurgan och Akta

Yurgan, son till Ar, Ran, Tarin, Gal, Töreg, Yurgan, Vankor, Iten …. Tarbatai.

Yurgan och Akta träffades i Auldurs 20:e år som Khagan, på en tingsvecka. Akta var då endast 14 år, men Yurgan fick ett begär och tog henne. Ingen vet om detta var kyligt beräknat av Auldur, eller om han bara lät det ske. I vilket fall insåg han genast att en relation mellan Yurgan och Akta kunde vara nyttig i framtiden.

Yurgan visste inte då, eller lade ingen större uppmärksamhet vid, att Akta var av Tjakars släkt. De två möttes igen nästa år, då hon fött en son. Hon snärjde Yurgan i ord och löften. Yurgan insåg Aktas koppling till Tjakar, men Akta lovade att hålla tyst om deras förhållande, och att uppfostra den unge sonen Ködu. Utåt sett hanteras Ködu som en av Auldurs bastarder.

Akta och Yurgan fortsatte att träffas varje ting, och Yurgan blev så småningom mycket betagen i henne. Samtidigt blev Sube allt mer oregerlig och misstänksam (vilket förhoppningsvis kan komma fram under Akt I – Barndomen). Det slutar med Yurgan möter Auldur, och låter sig övertalas om att ta Akta som andra fru. Yurgan själv vill helst bara döva skulden mot Sube med närheten av en ung och vacker Akta. Yurgan lovar också, halvt om halvt, att när tiden är rätt erkänna Ködu som sin son och arvtagare när tiden är den rätta. Yurgan slits mellan sin kärlek till Ködu och Akta, och sin tilltro till sin egen arvtagare (i vår berättelse Gal) som näste khan, men han lät Ködu vara hos Tjakars tills vidare för att inte orsaka problem i klan Takil. Men han visste att han bara sköt problemet på framtiden.

Akta flyttar till Yurgans flock, vilket förstås mångdubblar spänningarna till Sube. I framtida möten mellan Auldur och Yurgan uppstår visst samförstånd. De kommer överens om att låta gudarna avgöra det rätta och bad så slutligen ihanan av klan Ydja att tolka tecknen.

Ungefär där börjar Akt II. Den kan börja tidigare, eller senare. Det viktiga är att vi vet vilka händelser som i bakgrunden leder till Akt IIs klimax.

Händelser under Akt II

Akt II är till för att pröva det rauniska vardagslivet. Akten kan fortsätta precis så länge som man önskar, men det kommer falla sig naturligt att spänningarna ökar: Yurgan pressas av Auldur och Akta, Sube försöker vända sina söner/döttrar mot detta, och dessa kommer i sin tur förmodligen hungra efter makt eller spänning. Det är helt okej om Akt II stundtals känns som tristess – det visar på den tristess en yngling kan uppleva i en flock tillsynes utan tydlig framtid. Att en karaktär gör något överilat eller riskabelt är helt i linje med vad vi vill åstadkomma.

Akt II bör inledas genom att knyta ihop barndomen. En återförening är perfekt för detta, om karaktärerna aldrig splittrades under barndomen så kan man lösa det genom att exempelvis en statist från barndomen återkommer från främmande land, eller något annat som markerar en ny period i flockens historia.

Förslag på händelser/scener:

  • Jakten: Karaktärerna bjuds med på en rejäl långjakt. Det är en klassisk prövning. Det finns möjlighet att krydda med god portion symbolik, exempelvis järtecken, sällsynta bytesdjur (”den vita hjorten”) eller platser (”Andarnas dal”). De kan komma bort från huvudflocken eller rida vilse. Och de kan givetvis överfallas av vilda djur och monster – slätterna hyser exempelvis pantheror. Slutligen så kan man involvera konkurrerande klaner – de kan tävla om att få samma djur, eller så är de uttalande fiender med mål att kidnappa Yurgans söner!

Todo (även för senare akter?)

  • Tillfångatas av en främmande hord, exempelvis Kutlug, under en ritt på egen hand. De vill byta de fångade mot tidigare tillfångatagna Kutlug-kvinnor. Kanske lyckas karaktärerna fly på egen hand, eller kanske de räddas av ett mindre uppbåd.
  • Hela eller delar av klanen är på färd till nytt bete, med många tunga vagnar och varor. En fiendeklan, eller en panthera-flock, närmar sig och de tvingas besluta sig för att offra sina tillgångar, kanske också några i sin familj, eller att sätta familjen på hästarna och själva försvara utrustningen till fots.
  • Ett antal krigare går över till karaktärernas klan, efter att ha blivit dåligt behandlade i sin egna. En vecka senare anländer den andra klanens khan och begär få krigarna tillbaka. Seden lär att varje raun är fri att själva välja klan. Skall karaktärerna försvara de nyanlända eller behålla freden genom att ge dem tillbaka?

Början till slutet av Akt II

Klan Ydja låter innan tinget i 31:e året av Auldur leverera sitt budskap till Tjakars och Takil med budbärare. Profetian de sett i järtecknen är: ”Takils ätt skall falla, återföds i gryningen”. Yurgan tar detta mycket hårt, medan Akta försiktigt tackar gudarna. Akta försöker i hemlighet övertala Yurgan att han måste sätta deras son Ködu som ny arvtagare, endast på det sättet kan han undvika Takils fall – en förening med Tjakars. Yurgan blir alltmer tungsint medan han brottas med

Det kommande sommartinget är då Auldur förväntas höra Yurgans beslut. Som säkerhet låter han eventuellt hämta Akta – för att ha en hållhake på Yurgan. När det är dags för tinget har Yurgan plågats länge inombords. Hans ilska går ut mot Sube och sin omgivning medan han förgiftats av Aktas ord. Han ser ingen ärofull utväg ur dilemmat. Han målar upp scenarior for sitt sinne då sönerna ställer till med konflikt i klanen – ett säkert sätt att uppfylla spådomen då Takils skulle försvagas. Samtidigt känner han en tilltro och kärlek till sina barn och vill absolut inte att de skall dräpas.

Väl på tinget har dock Auldur tänkt avgöra det hela. Hans plan är att först låta alla höra spådomen direkt från Ydja (”Takils ätt skall falla, återföds i gryningen”). Därefter har han tänkt att visa upp Akta och Ködu (ca 15 år gammal) och proklamera att detta är Yurgans son. Han kommer sedan avkräva Yurgans bekräftande av detta, vilket Yurgan förmodligen motvilligt kommer ge. Auldur kommer säga något i stil med: ”För hordens bästa har vi båda bestämt att Tjakars och Takil skall enas i evig vänskap, med Ködu som kommande khan av Takil”. Vid det laget har Yurgan inte mycket möjlighet att gå emot Auldur.

Givetvis kommer detta röra upp stora känslor. Sube kommer göra allt i sin makt för att stoppa det, om det så är att försöka hetsa sina söner mot Yurgan. I värsta fall gör hon själv slag i saken, exempelvis förgiftar eller förbannar Yurgan, men försök då se till att det är sönerna som får skulden! Kom ihåg att tinget har tingsfrid, så att döda någon annan är förenat med att man blir rättmätigt byte för alla rauner på slätten. (Läs gärna krönikan Ödestinget för en beskrivning hur detta spelades ut för oss!).

I vilket fall kommer karaktärerna plötsligt finna att Yurgan och kanske resten av Takil har vänt dem ryggen, att Sube har blivit en obekväm allierad och förstås att Kutlug och Tjakars tar varje chans att nu kräva makt på deras bekostnad. Ingen vill ha ett antal rättmätiga arvingar kvar som kan kämpa om makten. Slutpunkten vi vill nå är att karaktärerna tvingas fly eller jagas från tinget. Här fyller profetian återigen en viktig funktion. Att Takil ska återfödas i gryningen torde betyda att karaktärerna skall ta sig österut, till det mytomspunna och okända Gryningens land. Det finns stark symbolik i detta. Och Sube kan hjälpa karaktärerna att fly, och ge dem kontakt med klan Od som allierade. Klan Od låter sig sällan dras med i de politiska spelen, och de har en uråldrig ed till Takil att skydda Takils khan (när vi spelade var en av karaktärerna Ods utsända livvakt).

Akt II skall sålunda sluta med att karaktärerna tvingas fly österut, med Kutlug och andra fiender hack i häl! Vad som kanske för en stund kändes som en ljus framtid för de unga karaktärerna förbyts nu i total misär!