Karaktärsgenerering

Karaktärerna byggs med ett antal taggar. Alla karaktärer måste ha samma typer av taggar, men ni kan individuellt välja vilka taggar ni vill – förslagsvis inte samma som någon annan! Det finns två uppsättningar taggtyper: de för pivsen och de för dekadenterna. Jag har angivit ett antal förslag som har koppling till storyn – jag rekommenderar er att välja bland dessa, men om ni har en kul idé på ytterligare tagg, berätta gärna!

Regelmässigt kommer era karaktärer också definieras av taggarna, men dels eftersom reglerna inte är helt klara, och dels eftersom jag inte vill störa med regelmoment i början, så kommer det senare. Hoppas det är ok!

Pivsen

Taggar

  • Sug, ens svaghet och starka behov, ens beroende, något som kommer dra karaktären i trubbel men också ge han/henne styrka. Förslag: försvara heder, sex och andras åtrå, makt och bekräftelse, förnedring, tjack och rus, upptäcka och utforska
  • Edge, ens främsta styrka, medfödda förmåga – inte alls nödvändigt det man gör på dagarna. Förslag:Hacking, stridspitt, dealer, kurir, street performer, reparatör/moddare, gamer, rytm
  • Ärr, något svårt man bär på, en rädsla som kan väckas igen. Förslag: våldtagen, avtrubbad, bedragen, förtryckt, förlorat någon, samvetskval, okända minnen/syner
  • Speciellt föremål, ett ovanligt och udda föremål, som definierar karaktären. Förslag: genetiskt modifierat djur, udda fordon (motorrollers, hang glider, fallskärm), hemmabyggd drönare, särskilt vapen, bevis mot någon, ovanlig drog/substans, udda vetenskapligt instrument
  • Attityd, ens inställning till livet och andra, ens beteende. Förslag: uppkäftig, grubblande, fatalistisk, överlevare, optimistisk, idealistisk
  • När och kär, en person som står en väldigt nära, som man anförtror sig till och beskyddar oavsett vad. Förslag: Döende mor, en vänlig lärare, otippad mentor, ens livs kärlek, barndomsvän på fiendens sida

Gruppens relationer Alla karaktären i gruppen känner varandra sedan tidigare, har delat sina liv sedan länge. Men hur de beter sig mot varandra definieras av viktiga händelser dem emellan. En relation har alltid två eller fler parter inom gruppen, och en relation har också ett fokus precis som en tagg – fast det kallas en ”definierade händelse”, det som skapade eller satte färg på relationen. Dessa definierade händelser kan dyka upp som flash-backs under spel…

Jag föreslår att alla, oberoende av varandra, väljer tre av nedanstående relationstyper, i fallande prioritet, och skriver en definierade händelse i en mening till vardera. Maila mig svaren privat. Sedan blir det helt enkelt så att alla som valt samma relationstyp ingår i samma relation, och jag modiferar de definierande händelserna efter behov så att de antingen smälter samman eller att endera av dem gäller. Vissa relationer kan jag välja bort för att det blir för mycket. Försök att undvika att välja de allra enklaste eller det som alla andra väljer, om det finns ett sådant val :) Välj bland följande relationstyper (inom parentes en förklaring av termen):

  • Oogie (”OG”, man har kämpat tillsammans, inte nödvändigtvis strid, och räddat varandra – man behöver dock inte vara vänner i övrigt)
  • Älskare (man har en gemensam åtrå och passion till varandra, men behöver inte leva ihop)
  • Rival (man har känt varandra länge, men kämpar om samma mål)
  • Syskon (man har växt upp tillsammans, och tagit hand om varandra)
  • Aibo (man har samma tycke och smak, spenderar sin tid tillsammans, men relationen är kanske inte djupare än så).

Ni bör skriva ett fokus till varje tagg – det vill säga en mening som beskriver den, exempelvis ”Uppkäftig: sparkar både uppåt och nedåt men är egentligen ynklig innerst inne” eller ”Avtrubbad: har fått använda slaktpistolen på andra tonåringar alltför många gånger…”. Taggarna med fokus bildar tillsammans karaktären!

Ni får gärna klura vidare på karaktären, med tankar på bakgrund, namn, bild, och sådant. Jag kommer försöka bidra med mer info och inspiration så snart som möjligt. Men tänk på att ni alla beskriver streetkids – ungdomar i tonåren, som blivit vuxna alldeles för tidigt, som inte sett världen utanför favelorna. Sãu Paulos slumbefolkning kan ha all möjlig bakgrund – argentinare, östeuropéer, kineser eller brasilianer (som i sin tur har portugisiskt, italienskt eller tyskt påbrå – som om någon brydde sig). Det här är också en framtid där dagens moral och traditioner brutit samman, där homo, bi och hetero blandas friskt.

Dekadenterna

Taggar

  • Känd för; världsetta i gaming, sexrobots-VD, sugit av världens rikaste man, självmordskonst, skådespelare och drogföretags ansikte utåt, son till Europas guvernör
  • Rädsla; upptäckas som syndare och komma till purgatoriet, att förlora sin inkomst, att inte veta vad som är verkligt och inte, offentlig skandal, att förlora sin enda riktiga vän/kärlek
  • Modifikation; dopad fysik, cerebralinterface och biosoft, extraordinärt utseende, inympade djurgener, sexuellt extrautrustad, droginjektorer
  • Defekt; hallucinationer, djuriskhet, degenererande kropp, mutationer, cancer (ej nödvändigtvis dödlig år 2060)
  • Baby (en person, ett föremål eller en sysselsättning som är central, där en förlust vore oacceptabel); adopterad pivs,

Solar System för Eon

Regelsystemet heter Solar system. Det finns följande element i reglerna:

  • Pools: En karaktär har tre pools, som representerar tre grundegenskaper. En pool innehåller X antal tärningar. Poolen kan tömmas (ex. använda sin styrka så att man bli trött) för att utföra handlingar, men kan också fyllas på genom ex. vila.
  • Abilities: Motsvarar färdigheter. Varierar från 0 till +4, typ. Färdigheter kan definieras fritt för en setting men kan i detta fall i stort sett motsvara Eons färdigheter.
  • Keys: Drivkrafter och möjligheter att få xp. Genom att uppfylla sin key på olika sätt får man xp. En key definierar på så sätt ett önskvärt beteende. Keys är unika för varje karaktär men man kan inspireras av en lista.
  • Secrets: Särskilda förmågor, ex. magi, rasegenskaper, hemliga kunskaper, artefakter, etc. Definieras unikt för varje karaktär, kan ändra hur övriga regler fungerar.
  • Effects: När ett slag lyckats kan man ibland välja att spara effekten. Ex. att man skapade ett föremål, förberedde en fälla, etc. Denna effekt kan sedan sparas till senare och användas som bonus.

Reglerna använder Fudge-tärningar, som har följande sidor: två +, två – och två 0. Man slår normalt tre sådana tärningar och kan alltså som bäst få +3. En karaktär gör checks (enkla slag för att se om man lyckas) men kan också gå i konflikter (jämför resultat mot varandra och vinnaren berättar vad som skedde, förenklat).

Så, för att göra er Eon-karaktär med Solar System, gör följande:

  1. Frivilligt steg. Definiera en ”Heroic event”. Detta är en händelse som definierar karaktären och gjort stor påverkan på denne (som fortfarande är relevant när vi spelar, alltså inte en händelse för långt bort). Beskrivs som en mening. Ex. ”Den enda medborgaren som sade emot kejsaren i hans kröningstal”.
  2. Välj en Ability med Nivå +2 (Expert), som är kopplad till Heoric event ovan om sådan finns. Välj tre abilities med Nivå +1 (Competent), som representerar tre centrala kompetenser från karaktärens bakgrund. Definiera sedan cirka fem stycken abilities med Nivå +0, som motsvarar vad man lärt sig från sin kultur eller uppväxt men som inte spelat central roll i ens liv. Sådant man ”borde kunna”. Man kan ha några fler eller några färre.
  3. Det finns tre grundläggande abilities kopplade till pools. Dessa är Endure, Resist, Analyze. De är ”motståndsfärdigheter” som kan användas för att försvara sig mot fysisk, social respektive intellektuella påfrestningar/angrepp. Bland dessa 3 ska en vara nivå +2, en +1 och en 0. Fördela dessa!
  4. I reglerna finns tre pools / grundegenskaper: Vigor, Charisma, Reason. Vigor är fysik, Charisma är sociala/politiska förmågor, Reason är intelligens. Fördela 10 poäng mellan poolerna, minst 1 poäng per pool.
  5. Skapa en ”key”. Detta är som sagt drivkraften och möjligheten att få xp. Normalt har man tre nivåer på en key. Varje nivå beskrivs av en handling eller händelse som kan uppkomma i spel. Lägsta nivån är trivialare händelser, medan högsta är fullt utlopp för drivkraften. Ex. för key of romance to <person> ”Nivå 1: Att flirta. Nivå 2: Gå på date, interagera. Nivå 3: Inleda förhållande”. Definiera dessutom en händelse som skulle få hela keyn att försvinna, något hyfsat dramatiskt, som att ”avbryta förhållandet” eller ”neka frieri”.
  6. Skapa en secret. Jag sköter regelbeskrivningen av denna, men nöj dig med att i text beskriva en hemlig förmåga, kunskap, etc som din karaktär har.

Rollformulär

Rollformulär

Örter på slätten

ÖRTER PÅ STORA SLÄTTERNA

Mestadels taget från Eons grundbok, men med några egna tillägg.

Ryttarblad (Alvmynta): Hedar Ob2t6. Krydda, även uppiggande: -Ob1T6 utmattning.

Slagruna (Amilith): Tundra Ob5T6. Grå lav, kokas och förtärs. Höjer smärttröskeln, bra för bärsärkar och stora kämpar. –Ob2T6 Chockslag under en timme. Höjer Aggression vid beroende.

Bergslök: Hedar Ob1T6. Matlagningslök, läker tillagad 1 smärta och 1 utmattning.

Bitter vattenört: Insjöar, sommar/höst, Ob2T6. Strävsmakande, näckrosliknande vattenblomma, återfinns i mindre sjöar. Dess frön gör bröd hållbart. De lugnar också (-1T6 utmattning, +Ob1T6 mot Aggresion).

Lögnare (Dvärgros): Kullar Ob5T6. Bronsfärgad ros, blanda bladen med sprit, honung och arsenik. +Ob2T6 att ljuga under 1T6 timmar.

Eldfot: Träsk Ob5T6. Rödbrun rotväxt från Kagamarken. Uppvärmande, nedkylning +Ob2T6 svårare, men utmattande, +1 utmattning.

Hingstpåle (Filippaört): Slättand, sommar, Ob4T6. Långstjälkig växt, gula knoppar och angenäm doft. Görs till fet salva, smörjs runt könsorgan. Ökad lust (-Ob2T6 Amor).

Grenbringel: Hedar, sommar, Ob4T6. Ax med parvisa blommor och blad, doftar välkomnande. Torkade blad röks, euforisk stämning. Aggression, Dansa, Förföra och Sjunga –Ob1T6 under 3-4 timmar. Beroendeframkallande. Vanlig schamanört.

Honungsklocka: Öppna landskap, sommar, Ob1T6. Gul blomma, sötning för mat. Ger hallucationationer vid stor dos (bra för schamaner).

Rökpurpur (Mudelört): Slättland, sommar, Ob2T6. Violett blomma med träig stjälk, starkt doftande blad. Torkas, mals och röks. Liknar alkohl. Beroendeframkallande.

Naken flenört: Busklandskap, sommar, Ob2T6. Illaluktande blomma, tvåläppig krona. Infusion på växt utan rötter är smärtstillande på sår. Helar Ob1T6+3 Smärta.

Röd jordklöver: Våtmark, höst, Ob3T6. Ansätts av svart igelmask. Dess efterlämnade sekret är blodåterbildande. Koncentrat av maskangripen jordklöver återställer Ob1T6 blodförlust.

Självhela: Slättland, sommar, Ob2T6. Ört med blå krona, mycket liten. Pressas till saft, stryks på förband, sänker blödningstakt med Ob2T6.

Småborre: Busklandskap, vår/sommar, Ob2T6. Fothög växt med grå blad. Doftar fruktigt. Helar 1T6 Smärta (men hälften bara temporärt).

Stor mjuknäva: Kullar, vår, Ob2T6. Se naken flenört.

Svartrot: Busklandskap Ob5T6. Blandas med vätska och arsenik. Intagade ger minnesförlust för de senaste Ob5T6 timmarna. Svår huvudvärk, Ob5T6 utmattning.

Vallört: Slättland, sommar, Ob2T6. Bredbladig, storblommig ört. Ljust violett eller gulvit. Dekokt helar 1T6+1 Trauma.

Vargört: Slättland, höst, Ob2T6. Träaktig buske med stora taggar och blågrå bär, stickande lukt. Stryks utanför tält för att mota bort djur och andar.

Slögräs (Åkerdryga): Slättland, höst, Ob5T6. Havreliknande sädesslag. Bakas till bröd. Inmundigande sänker VIL med Ob3T6 under 1T6+1 timmar. Offret blir lojt och viljelöst.

Odelgräs: Slättland, vår/sommar, Ob1T6. Färskt odelgräs kan läggas med kött, matvaror eller på sår för att hålla dem rena och motverka förruttnelse.

Benrot: Busklandskap, Ob3T6. En särskild typ av mindre buske med mycket hård stam och rötter. Dess trä ger ifrån sig en svag, oljig doft. Det är mycket vanligt att rauner plockar dessa buskar och sedan skär ut små figuriner eller andra symboler – ett mycket tidskrävande hantverk. Dessa små figuriner kan sedan användas för att helga gudarna och vid offer.

Ondreva: Slättland, Ob3T6. Detta korta, sträva gräs utsöndrar giftiga safter, framförallt ur roten. Större djure, som hästar, blir ofta sjuka av detta gräs som inte är helt lätt att upptäcka bland annat, högre gräs. I koncentrerad form kan safterna strykas på vapen eller blandas med mat (mycket bitter smak) och orsakar då Ob1T6 Trauma varannan timme i tre timmar. Detta sker under kraftiga kräkningar som anses smittsamma.

Karaktärsskapande

I Yerlog finns det ett överskuggande öde över alla, och det är återkomsten av Tarbatai (den äldre). Det är legenden som ska återförena horderna och sätta skräck i världen. Kampanjen bygger på att karaktärerna axlar den rollen. Det är vår starka rekommendation att låta en av karaktärerna stå framför de andra, en karaktär ödesbestämd att bli den framtida Tarbatai. Detta behöver inte klargöras när karaktärerna skapas, men det skadar förstås inte att ha en diskussion om vilken roll man vill ta i gruppen. Att ge en spelare Tarbatai-rollen kommer garanterat ge denne mer ”screen time”. Spelaren måste förstås vara beredd att axla den rollen. Spelaren bör också vara den mest tillgängliga

När vi beskriver karaktärerna syftar vi på den inledande spelgruppen, den som börjar i barndomen. Spelgruppen kan och bör förmodligen förändras över tid. Vi förde in en mycket central karaktär i vuxen ålder, som inte alls var raun (Sagan).

Vi föreslår vi följande ramverk för karaktärerna:

  • De är nära släkt eller vänner. De måste haft en orsak att växa upp tillsammans. Alla behöver dock inte vara släkt. Förslagsvis är det två,tre syskon där den framtide Tarbatai är en av dem. En mycket stark dramatik bildas om Tarbatai-rollen inte är den förstfödde sonen (eller, om man verkligen vill skruva till det, inte är en man).
  • Karaktärerna bör komplettera varandra och fylla olika roller, både personlighetsmässigt och ”färdighetsmässigt”. Exempelvis en lovande krigare, en slug och förrädisk, en huslig, en mystisk, etc.
  • Alla behöver inte vara i samma ålder. I vår karaktärsuppsättning är en av rollerna en några år äldre vän, och en annan en ung pajon med roll att övervaka de unga. Man kan tänka sig roller som en slav, en livvakt, en långväga kusin, en lärare.
  • Alla bör vara rauner, även om säkert en kan undantas. Det viktiga är att de delar och förstås samma kultur. Mycket av kampanjen handlar om kontrasten mellan rauner och andra, och den försvinner lätt om gruppen redan är multikulturell.
  • Uppmana till ”rauniskheter” hos karaktärerna (och än viktigare, under de första akterna). Om karaktärerna etableras som vanliga Svenssons så blir det lätt den bilden som sitter i. Ge karaktärerna något säreget, något ödesmättat.

Starcraft-regler

Utposten använder regelsystemet Starcraft D6, en variant av West End Games D6-system som anpassat för dataspelet Starcraft. Reglerna kan läsas Starcraft D6-hemsidan eller laddas ned här: Starcraft Regler

Rollformulär

Utposten formulär

Nedan finns några anteckningar vad som är typiska färdigheter eller utrustning för Terran Marines (karaktärerna):

Färdigheter

  • skjutvapen
  • närstrid
  • eldkastare
  • köra
  • vapensystem
  • manöver
  • flyga
  • teknik
  • avancerad teknik
  • undercover
  • ledarskap
  • stealth
  • xenologi
  • medicin
  • sprängteknik
  • bygga

Grundegenskaper

  • smidighet
  • styrka
  • intelligens
  • karisma
  • psyke
  • bildning
  • stridserfarenhet

Typisk utrustning

  • Stridsrustning (pansar, servomuskler, lampa, klimatsystem, HUD, radio, sensorer, injektorer)
  • Karbin
  • Medpack
  • Stimpack
  • ”Nutpack” (näring)