Reflektioner – Spelveckan 2013

Med spelveckan 2013, Hem till Urekeny, bakom oss så tänkte jag starta en ny tradition att analysera hur det gick och vad som kan tas med som lärdomar till nästa spelvecka. Eller ja, ny och ny tradition – detta gör vi ju varje sista dag/natt och även denna gången. Men en del saker behöver grunnas på lite längre, och jag och Niklas har tillsammans försökt summera er feedback och lägga till egen analys.

Vi hade riktigt kul som vanligt och det fanns många minnesvärda scener. Men vi kommer avsiktligt ta på oss de kritiska glasögonen nu, och fundera på vad som kan fungera bättre nästa gång. I realiteten brukar det vara så (framförallt som SL) att man alldeles efter spelveckan är väldigt självkritisk, men allt eftersom tiden går tror jag att det man minns är det som gick bra och var dramatiskt!

Jag tänkte samla all analys och föreslagna förbättringar under ett antal underrubriker:

Scenario och material

Som jag tolkat er, och som vi själva funderat, så var detta ett bra intrigscenario som passade den inspirationen vi hade (ex. Game of Thrones). Årets två ”koncept”, två spelledare och triggade minnen föll ut väl. Även Marcos förslag om mini-minnen funkade riktigt bra! Vi hade gedigna, multilagrade karaktärer (särskild kudos till Robin!) och SLPer. Feedbacken på bildmaterialet var väldigt positiv och även om ingen sade något så var vi SLer nöjda med musiken. Det som diskuterades efteråt var om det blev för mycket intrig, eller om det blev svårt att blanda både mystik och intrig. Jag tror inte vi kom fram till någon glasklar slutsats, mer än att för spelveckors format så är det alltid enklare att ha mer ”FPS-fokuserade” kampanjer, d.v.s. att zooma in på karaktärerna, helst i en enad grupp. Detta drar mot mer uppdrags- och mysteriebaserade kampanjer och från intrig/strategikampanjer.
Nästa spelvecka: Som vanligt kommer vi växla både setting och stil på kampanj, och målet är att ha FPS-perspektiv enligt ovan! Vi kommer nog alltid ha med någon form av minnesscener eftersom de är överlägsna på att etablera relationer mellan karaktärer och SLPer, men vi lär inte köra såpass stora minnesscener i varje vecka. Mini-minnen bör vi dock ha med i varje spelvecka framöver!

Gestaltning och stämning

Här var feedback både från spelare och SL att mycket mer kunde ha gjorts. SLPerna var flerlagrade men gestaltningen av dem var ganska generisk och svår att skilja åt ibland. Även spelkaraktärerna hade behövt mer tydliga gestalter. Vi diskuterade att vi ibland blev för flamsiga (framförallt i början) eller att vi föll in i meta-gaming, vilket båda gör att man tappar stämning och gestaltning (detta har att göra lite med pacing, se nedan). Dessutom fick vi den korrekta feedbacken att vi kunnat göra mer med statister (ordentligt namngivna, med motiv, etc) och miljöbeskrivningar. Där vi fick till stämningen bäst var dock i de större actionscenerna och i flera av minnena som var riktigt minnesvärda!
Nästa spelvecka: Vi kom överens om att huvudkonceptet för nästa spelvecka bör vara gestaltning. För att uppnå detta ska vi se till att dels tvinga oss att ange gestaltningsinformation i skapandet av karaktärer och SLP, dels påminna om detta inför varje spelmötes start (och för SLs del, kanske träna i förväg på gestalterna). Om scenariot tillåter föreslogs det också att vi låter spelarna byta mellan karaktärer eller gästkaraktärer för att öva på skillnaderna i gestaltning. För att hantera SLPer, statister och miljöers beskrivningar och stämning bättre ska vi se till att ha färdiga formulär för SL att använda under spel så att man slipper improvisera fram allt detta. Detta ska vi lägga lite extra krut på och Raconteur kan vara det perfekta verktyget för att göra det!

Pacing och energinivå

Detta har att göra med hur vi satte scener, hur energinivån var, hur vi fördelade screentime och liknande. Först så kan vi konstatera att med båda av oss SLar sjuka under delar av spelveckan så hade man mycket mindre ork att tänka ett steg extra eller lägga manken till. Det var otur! Vi fick korrekt feedback att det var ganska obalanserat mellan vilka karaktärer som var med i scener, att en del scener tog alldeles för lång tid, och att det kanske var för lite action. Pacing är påverkas förstås både av spelare och SL, men vi kunde ha gjort saker bättre (att vara två SL innebär dessvärre också ibland att man inte riktigt vet vems ansvar det är att kontrollera pacing – å andra sidan så gick det riktigt bra att ha samtidiga dialogscener och att då och då dela upp gruppen mellan SLarna). Planen var aldrig att spela en kampanj med mycket action, så snarare tror jag att man saknar action när man känner att energinivån är låg och man vill få in alla spelare igen. Det finns andra sätt än action att göra det!
Nästa spelvecka: Dels ska vi i förberedelserna tänka lite extra på vilka karaktärer som riskerar att hamna utanför huvudgruppen och se till att det finns några händelser eller hooks på lager för att motverka det. Även om karaktärer dör behöver vi ha tänkt i förväg vilka SLPer som är lämpliga kandidater. När det gäller pacing föreslår vi två stycken ”stoppord”. Vitsen med dessa är att någon ska kunna signalera till hela gruppen, utan att man behöver helt bryta stämningen och börja diskutera meta. De två vi föreslår är:
”5 minuter”: Om någon säger detta är det en signal för att scenen börjar bli för lång, och framförallt spelarna ska fundera på om det går att runda av på ett sätt som passar karaktären. Om det inte går så kommer sedan SL kunna gripa in med gott samvete om mer än 5 minuter passerat, och bryta scenen direkt eller införa något element som flyttar scenen.
”kan <jag> ta nästa scen”: Detta ska användas av en spelare som känner sig lite inaktiv, men kan också sägas av andra spelare som föreslår att person X ska vara med i nästa scen. Poängen är dock – detta går att säga under en pågående scen, och om någon ser en möjlighet kan personen föras in redan i den scenen. Att säga ”nästa” är ett mindre krävande sätt att lägga fram det på (och ibland går det förstås inte att komma med i samma scen).

Slut och epilog

Slut på spelvecko-kampanjer är riktigt svåra. Det är svårt att tajma energinivå, faktisk tid och dramatisk kurva så att allt kulminerar på rätt ställe. Det är lite av slump om det faller ut väl eller inte. Denna gången känner vi själva att slutet hade kunnat bli bättre, det var lite otydligt vad som hände och varför, och vissa trådar lämnades hängande. Vi ska också bli bättre på epilog. Att det blev så här hade mycket med att vi var extremt trötta vid det laget.
Nästa spelvecka: Under planeringen ska vi förbereda sluten lite bättre (även om det är svårt att förutsäga). Vi ska också formalisera att alla får mini-minnen efter slutet för att kunna köra en epilog scen. Dessa ska vara väldigt tajt klippta förstås, men ger en chans till last words, sequel-öppning, etc.

Resursspelet

Med detta menar vi styrandet av ett baroni. Vi hade förberett kampanjen för att kunna göra in-gamemässigt resonerande runt hur baroniet skulle styras. Men efter att vi testat det någon timme med er i början av veckan så lade vi ned den idén. Det vi hade var inte redo att användas av två skäl. Dels så var det för otydligt (vi hade inget formulär att visualisera för er, vi hade inte berättat så mycket om hur ett baroni funkar, etc). Dels så var det förmodligen för detaljerat, vi borde ha kokat ned de viktiga resursfrågorna och fokuserat på dem.
Nästa spelvecka: Alla kampanjer ska inte ha resursspel, och det är oklart om nästa spelvecka ska ha det. Men om vi har det så ska vi se till att alltid visualisera resurserna bättre (formulär), samt att i möjligaste mån använda ”slotsystem” där man kan välja att lägga tärningar/kryss inom olika områden. Om möjligt ska vi dock fortsatt ha ett ingame-fokus, det hjälper ingen om vi gör ett abstrakt mini-spel som inte kopplar till scenariots verklighet.

Logistik

Med logistik menar vi allt utanför spel, som tidshållning, mat, etc. Vår känsla som SL är att detta funkade ypperligt. Allt känns väldigt rutinerat vid detta laget. Tidshållningen var bättre än tidigare, matlagningen funkade utan problem och var gott, vi hade lagom mängd pauser och bra kaffe.
Nästa spelvecka: Det går nog att göra saker ännu lite bättre. Förslag för nästa vecka är att vi bestämmer ett lite mer detaljerat schema i förväg, något i stil med: börja varje dag kl 12, då alla ska vara på plats, men första 30-60 minuterna lägger vi på att äta, snacka av oss, etc. Vi bestämmer att vi har en matpaus varje dag klockan 5 (ex.) och däremellan kan vi ha en fika-paus antingen i eller utan spel beroende på energinivån. Dessutom ska vi bestämma en av dagarna i förväg då vi antingen inte spelar på kvällen eller där vi börjar senare på eftermiddagen, så att folk kan planera andra åtaganden under veckan till den tidpunkten. Förslagsvis ska denna ”lugna dag” ske i mitten av veckan.

 

Skriva kampanjer istället för spel

En fundering som ofta slagit mig på WRNU-forumen (http://rollspel.nu), och som förstärkts av rollspelsmarknadens gällande trender i stort, är att det just nu är väldigt populärt att skapa många, och nischade, rollspel. Hela indie-trenden präglas just av små, korta och konceptuellt starka spel.

En allt vanligare typ av inlägg på makarforumet är någon som blivit inspirerad av ett visst tema och vill göra ett spel på det. Många samlas för att spåna vidare på spelet runt konceptet. Andra inlägg (som i ärlighetens namn var fler förut) brukar jämföra hur många olika spel som köpts in, samlats på eller testats.

Allt detta känns spontant för mig lite främmande. Inte orsaken till det, utan valet att hänga upp ett visst tema / knippe inspiration på skapandet av just ett spel. Jag får också – ofta – idéer till saker som vore kul att rollspela. Inspirationen kommer från överallt och ingenstans, och jag nedtecknar omgående i närmsta digitala medium. Men mitt sätt att omsätta detta till faktiskt rollspel handlar alltid om en kampanj, inte ett spel. Och jag går så långt att jag hellre lägger kampanjen i en välkänd spelvärld – med nödvändiga modifikationer på antingen världen eller storyn – än att jag börjar leta efter rätt rollspel.

För mig är valet av spel underordnat storyn, och därför är spelet endast ett verktyg. Ofta nöjer jag mig med det verktyg jag är bekväm med – hellre än att få precis rätt verktyg. Jag omsätter inspirationen i en kampanj, som inbegriper allt från stämning, plats, karaktärer, konflikter och plot. Jag lägger också oftast till eller modifierar några enkla regelmoment som förstärker kampanjens koncept (med blandade resultat – jag är en medioker regelsnickrare).

Jag ser dock ett starkt argument för att vilja omsätta inspiration i spelet istället för kampanjen, och det är när man anser att reglerna har mycket stor påverkan på upplevelsen. Jag köper att skräddarsydda regler förstärker storyn, och om möjligheten ges så skulle jag utnyttja det. Men jag köper inte nödvändigtvis att reglerna är viktigare än story. Så jag lägger hellre min kraft på att forma en story än regler. Och att spela allt i samma fåtal världar har andra fördelar – kampanjerna lever i en större kontext, det går att koppla samman storys (även om de är helt olika i stil och tema) eller bara antyda till saker som skett annorstädes. För mig är varje avslutat rollspelspass ett verk som etsats in i spelvärlden, något som fyller vår ”målarduk”.  Jag vill ogärna slänga undan vad som en gång skapats.

I slutändan är givetvis inget sätt bättre än det andra. Det är valet mellan beständighet och frihetsgrader, mellan regler eller story, improvisation eller plot. Kampanjerna här på Kampanj är ett exempel på vår spelstil – till 15 kampanjer över 10 år har vi använt 4-5 spel totalt. Men vi har fortfarande nått en enorm bredd i de berättelser som utspelats – det finns så många sätt att tolka en rik spelvärld på!

Välkommen till Kampanj

Härmed öppnar vi galleriet Kampanj för allmänheten!

Kampanj är alltså vår lilla hörna av rollspels-nätet där vi sparar allt som skrivits om kampanjer vi spelat, men också ett ställe där vi skriver våra kommande kampanjer. Under tiden däremellan hoppas vi också då och då slänga ut tankar och funderingar runt rollspelande. Så, det är inte bara en kampanjwiki utan också en rollspelsblog! Bomba!

Några tips, om du är ny här:

  1. Läs mer om Kampanj
  2. Prenumerera på RSS-flödet så får du uppdateringar varje gång något nytt har skett
  3. Vi har just nu 14 kampanjer på sidan – du hittar alla i menyn ovan eller på startsidan
  4. Klicka dig fram mellan etiketterna till höger för att se artiklar hörandes till en specifik genre, spel, spelare eller motsvarande
  5. Om du ska börja någonstans – läs lite om mastodontkampanjen Yerlog – om de slättlevande raunerna i Eon. Tryck igång soundtracket till kampanjen medan du läser – kolla i högerspalten på Yerlog (fler kampanjer har soundtrack!)
  6. Vi är definitivt inga Nobelpristagare i litteratur, men de (tyvärr oavslutade) krönikorna om Caligo är åtminstone läsvärda!
  7. Läs om vår Kampanj-veteran Fredriks alla udda karaktärer. När du ändå håller på kolla in en av Pauls alltid lika härligt överspecade karaktärer: Marius Fortunatis.
  8. Sugen på info-overload? Kolla Fakta om Jargien (kartor, massiva relationsdiagram, fullständigt listade adelsätter, Excel-ark för storleken på politiska mutor, etc)
  9. Vi har gjort några konventsäventyr också (även om det just nu är tunt med artiklar uppladdade! Mer kött kommer)
  10. Kommentera gärna, överallt! Även här nedanför.

Kortspelet Doomtroper som dramaverktyg

I kampanjen Syndens Diplomater testade vi en helt ny metod för att hantera det som normalt uppfylls av hjältepoäng, ödespoäng och motsvarande. Det vill säga att ge spelarmakt över reglerna och över spelledarens berättelse.

Normalt används ödepoäng för att exempelvis slå om slag, motstå skador, ändra händelseförlopp, hitta lönndörrar och annat. Vi valde en helt annan och mer experimentell metod i Syndens Diplomater. Eftersom kampanjen utspelade sig i Mutant Chronicles värld använde vi kortspelet Doomtrooper som utspelas i samma värld. Vi ignorerade alla kortexter och fokuserade helt på bilden, och titeln, på korten. Därifrån valde vi ut ett antal som representerar olika handlingar, händelser och annat som kan föras in i spel (vi undvek alltså kort som motsvarade personer och föremål, men det behöver man inte göra).

Sedan när vi spelade tilldelades alla slumpmässigt några kort. Under spel kan vem som helst slänga ett kort och fritt berätta hur det ska tolkas. Exempelvis kan spelaren slänga kortet ”Eldavbrott/felfunktion” och sedan förklara att en fiende fått eldavbrott och missar sitt skott. Så länge det är rimligt och kopplat till kortet fungerar det bra – särskilt om man tror lite på ”samberättande”.

Korten fick en väldigt bra effekt på flera plan. Dels är de ett exempel på att begränsning föder kreativitet. Istället för att använda en abstrakt poäng och sedan komma på en händelse ur tomma intet, så tvingas man tänka utifrån kortet. Det innebär också att olika kort är värda olika mycket i olika situationer. Dels bidrog korten med en kul spelmekanism, som förstärktes när flera olika kort spelades i följd, kombinerades och användes i konflikter mellan spelare.

Exakta reglerna för hur man fick nya kort har försvunnit i glömskans dimmor när detta skrivs, men principen var att spelarna fick ex. ett kort varje spelmöte, och sedan ytterligare kort när vid utmärkande händelser, som röstades fram av gruppen som helhet.

Eftersom systemet bygger på att återanvända kortspel så kommer kortens betydelse aldrig vara skräddarsydda för kampanjen. Å andra sidan är det ett snabbt och enkelt sätt att slänga in speligt samberättande i de flesta typer av kampanjer, särskilt om kampanjvärlden har ett associerat kortspel. Man bör dock vara öppen för friformande eftersom det är mycket mer komplicerat att försöka reglera vad dessa kort får och inte får göra (vill man ha sådana regler bör man tillverka sin egen kortlek).