Komplexets innandöme är ett antiklimax, inte mer än en stor mängd kraftfulla apparater. Men Något finns där, något ligger i luften. Gruppens inre stridigheter kulminerar då man måste ta beslutet – vad ska man göra åt utposten, och framförallt, hur ska man ta sig tillbaka efter att en radiorapport uppsnappats som avslöjat att alla terranernas frontsträckor har fallit? Det finns all anledning att stressa beslutet då stridsgrupp delta siktar en enorm zergarmé som inom kort kommer anlända till utposten. Kommer det någonsin en främmande ”tredje part” och intervenerar i detta beslut som har större konsekvens än något annat…
Etikettarkiv: Starcraft
Utpost 782XJG
Utposten ligger långt ute i ödemarken. Enda vägen dit är en grusväg som går längs med pipelinen som förbinder utpostens gasverk med kolonin Ebergrad, 1500 km bort. Utposten är placerad bredvid ett enormt tjärträsk. Den underjordiska aktiviteten är väldigt hög här och utposten har därför ett tjugotal borrplattformar ute i träsket och därtill ett dussin borrtorn runt om själva utposten. Utposten har runt 200 invånare. Den är ganska nybyggd (2477, 22 år sedan) och verken kräver ganska lite manskap för att gå runt. Alla på utposten arbetar i verken eller med service för andra invånare. Man försörjer sig på begränsad pododling och matransoner som skickas in med jämna mellanrum. Utposten är placerat i en klippskreva alldeles intill träsket. Den har ett huvudsakligt försvarsverk – en bred bunker som täcker infarten till utposten och ett par skyttegravar anslutna till bunkern.
Forskningscenter LV-436 kallades det underjordiska komplex som huserar psi-sändaren. Det var ytterst hemligt, men givetvis visste flera av bosättarna om att det fanns ett underjordiskt komplex – de visste dock inte vad som gjordes där. LV-436 hade tidigare ett tiotal forskare och ett trettiotal soldater. De försörjdes med de resurser som flögs in till soldaterna som officiellt bara bevakade utposten. Men när Korhals söner fick kontrollen över regionen kom de snart till Utpost 782XJG. LV-436-soldaterna beordrades att kämpa till sista man utan att kompromissa komplexet – så de sköt ihjäl alla forskarna och stängde den enda ingången till komplexet. Efter hårda strider intog Korhals söner bunkern. De förstod så småningom att det fanns något mer under bunkern, men de kunde inte ta sig in. När kriget mot Konfederationen trappades upp förflyttades nästan alla styrkor från Utpost 782XJG – endast ett halvdussin soldater är kvar samt runt 20 militiamän från utposten.
Psi-sändaren har fortsatt att sända eftersom större delen av komplexet är automatiserat, men dess sändningar är inte kraftfulla nog för att faktiskt kontrollera några zergs. Sändaren har dock fått ett antal zerglings att dyka upp oväntat vid utposten. De har rapporterats ha betett sig mycket konstigt – ömsom attackera, ömsom fly (flykt är något zerglings inte är direkt kända för att syssla med). Byborna har också sakta men säkert fått symptom av psi-sändarens närvaro sedan dess uppgraderades till nuvarande styrka år 2497. Förändringarna har dock varit så långsamma att ingen direkt reagerat på dem. Vad som är kanske mest påtagligt för en gäst i utposten är att folk tappat greppet om vad som anses verkligt eller inte – sunt förnuft verkar saknas.
Starcraft-regler
Utposten använder regelsystemet Starcraft D6, en variant av West End Games D6-system som anpassat för dataspelet Starcraft. Reglerna kan läsas Starcraft D6-hemsidan eller laddas ned här: Starcraft Regler
Rollformulär
Nedan finns några anteckningar vad som är typiska färdigheter eller utrustning för Terran Marines (karaktärerna):
Färdigheter
- skjutvapen
- närstrid
- eldkastare
- köra
- vapensystem
- manöver
- flyga
- teknik
- avancerad teknik
- undercover
- ledarskap
- stealth
- xenologi
- medicin
- sprängteknik
- bygga
Grundegenskaper
- smidighet
- styrka
- intelligens
- karisma
- psyke
- bildning
- stridserfarenhet
Typisk utrustning
- Stridsrustning (pansar, servomuskler, lampa, klimatsystem, HUD, radio, sensorer, injektorer)
- Karbin
- Medpack
- Stimpack
- ”Nutpack” (näring)
Starcraftvärlden
Spelvärlden kommer inte att beskrivas i detalj här. Detta dels för att man redan kan läsa om spelvärlden på Wikipedia, i manualen till Starcraft-spelet samt på diverse fansiter och dels för att de exakta detaljerna i spelvärlden inte är särskilt intressanta och det är fritt för spelledaren att omtolka världen. Det är dock en bra grund att ha läst bakgrundsmaterialet i Starcraft D6. I den mån spelvärldsdetaljer beskrivs i denna kampanj skall de ses som ett förslag.
Grundidén är att rymdens första kolonisatörer är en mängd brottslingar som skickas som försökspersoner med ett rymdskepp som skall ta sig mellan solsystem. Detta rymdskepp kommer fram till ett antal planeter i ett fjärran solsystem, men kolonisatörerna glömmer snabbt sitt ursprung och de mänskliga kolonierna växer således fram utan kontakt med hemvärlden.
Människor som de är splittras snart kolonierna i olika fraktioner, och då de alla har sina rötter i kriminella är den allmänna stämningen rå. De nykoloniserade planeterna är farliga och kolonisterna blir ett hårdfört folk som inte litar på varandra.
Teknologin är högteknologisk men robust och praktisk för att kunna repareras med enkla metoder och funka i alla väder. Framförallt för militära applikationer har man nått längre än vår nutid, annars är nivån ungefär den samma.
Vad kolonisterna inte vetat om förrän alldeles nyligen är dock att de inte är ensamma. Livsformen som kallas zergs, en ras som assimilerar främmande livsformer och gör den till sina egna muterade drönare, drar ständigt fram i universum i sin jakt på resurser och genuppsättningar att sluka. Dess bittra fiende är protosserna, en uråldrig, ceremoniell ras med humanoida former som använder sina psykiska krafter och högteknologi för att söka utrota zergs.
Året är nu 2499 A.D. Koprulusektorn är människornas (terranernas) hemvist och större delen av sektorn styrs av Konfederationen, ett resurstörstande imperium som fått flera uppror på halsen, framförallt från utbrytargruppen som kallar sig Korhals söner. Till råga på allt har zergs just anlänt till kolonisternas solsystem och inlett en apokalyptisk invasion. Människorna försvarar sig så gott de kan, samtidigt som protosserna är hack i häl på zergs, fullt beredda att med sina kraftiga vapen upplösa allt liv på varje planet som infesteras.
Denna kampanj kan skilja sig något från officiella världsbeskrivningar. Det är också viktigt att betona att kampanjen på inget sätt försöker efterlikna dataspelen och att det som utspelas i dataspelen anses ske efter den här kampanjen.
Dramaturgi
Kampanjen är uppdelad i likhet med en klassisk pjäs – ett antal akter, som vardera innehåller en dramatis personae – lista med personer aktiva i akten, ett antal scener samt ett antal instick. Till viss del är denna uppdelning rent kosmetisk, men den har också en viss funktion. Dramatis personae anger aktiva statister och spelledarpersoner, och scenerna beskriver både viktiga händelser och platser.
Detaljerna ifylles förstås av spelledaren själv. Det är ju inte fråga om ett manuskript, så nya händelser tillkommer ju lätt i spel medan man kan behöva stryka andra.
Instick
Instick är det instrument som har störst funktion i Utposten. Det är ett instrument för att uppmuntra till samberättande (spelarinflytande) och dramatiska scener. Ordet instick syftar på tips om repliker till skådespelarna, det vill säga spelarna. Det är dock inte så enkelt – ett instick anger en ungefärlig händelser eller replik för en viss spelarkaraktär (eller för vilken som helst av spelarkaraktärerna). Instick är antingen kopplade till en akt/scen eller är fria. Spelledaren delar ut instick innan det spelmötet där de bör användas. Ett instick som spelas ut sparas som en ”markör” som ger spelaren möjlighet att få fria händer att beskriva en uppkommen scen – samt att påverka tärningsslag om sådana används genom att slå om dem en gång. Används markören är den helt förbrukad.
Instick skapas dock inte bara av spelledaren, utan även spelarna kan fritt skapa dessa. I slutet på varje spelmöte bör varje spelare skriva åtminstone ett instick, antingen för sin egen del, för en annan spelarkaraktär eller för valfri spelarkaraktär. Man kan skapa flera, förstås. Dessa används sedan lämpligen vid nästa spelmöte, även om det inte är ett måste. Om man vill kan man använda något system för att se till att författarna till instick är anonyma – exempelvis att spelledaren samlar in alla skrivna instick dolt och sedan delar ut dem.
Det är viktigt att påpeka att instick inte är repliker i vanlig ordning. De måste inte spelas ut (även om scenbundna instick starkt uppmuntras att spelas ut – om inte lär spelledaren se till att tvinga karaktären in i en liknande situation ändå). De måste definitivt inte spelas ut exakt som det står – de skall först och främst fungera som inspiration till spelarna, och repliker kan ändras, teman justeras, etc. Om spelledaren vill kan han belöna väl använda instick genom att när de används senare som en markör genom att de ger bättre effekt än avsett. Samtidigt som spelarna har stor frihet att ändra insticken har de också ett ansvar att göra dem till något intressant för spelet. Att bara läsa upp en insticksreplik eller snabbt utföra en angiven handling är inte ett bra sätt att använda ett instick – en tumregel är att när ett instick används blir får dess spelledare hålla en monolog eller dialog som direkt resultat av insticket. Snarare ”replikskifte” än ”replik”, alltså.
Praktiskt sett bör varje instick vara en papperslapp som när den spelats ut vänds och blir en markör. Spelledaren bör få till stånd en relativ jämvikt mellan spelarnas olika instick så att inte någon får massor av dem – eftersom en stor mängd markörer hos en spelare kan skapa obalans. Det är också mycket viktigt att man innan spel klart definierar hur långt spelarnas sceninflytande går – det beror på spelstil och samspelet mellan spelare och spelledare. Spelledaren har ett intresse att se till att inte hela storyn vänds på ända av en spelare, avsiktligt eller ej. Några tips är att säga att spelare aldrig kan ändra något som redan beskrivits av spelledaren, eller att spelledaren alltid får sista ordet i en handlings exakta verkan.
Ex: Om spelaren använder en markör för att försöka förstöra ett föremål centralt för kampanjen kan spelledaren låta spelaren ta föremålet och utföra sin handling på det (slänga det över en bro, exempelvis) men sedan själv bestämma om föremålet mirakulöst klarade sig. Spelledaren har i sin tur ansvar att inte ”skjuta ned” samberättanden i onödan – han har ju friheten att kontrollera senare händelser vilket ofta räcker. Om spelaren använder en markör för att döda ett antal fiender kan ju spelledaren alltid skicka fler fiender i nästa scen om han eller hon så vill, hellre än att låta fienderna mirakulöst överleva.
Allmänna instick
Fler instick, se respektive Akt
- Sgt Jones talar patriotiskt/naivt till gruppen
- Prime får ett underligt känsloutrbott
- Captain Dekker har ett snack för att stärka moralen
- <Någons> brottsliga bakgrund kommer upp till ytan
- Sgt Jones: ”Jag klarar inte mer av det här vansinnet!!”
- Prime mördar mycket kallblodigt
- Captain Dekker är vänskaplig, talar om: Better Living through Maximum Firepower, det bästa sportprogrammet på Galactic Entertainment Network, inte minst tack vare programledaren John Andrews.
- Captain Dekker läxar upp en undersåte och förklarar hur saker skall skötas.
- Sgt Segeda ordervägrar
- <Någon> ifrågasätter gruppens uppdrag
- Sgt Segeda: ”Jag hade en gång ett uppdrag på Flannum Installation här på Chau Sara… Suspekt som fan, hemlighetsstämplat femton jävla gånger om. Jag ryser fortfarande när jag tänker på det…
- Sgt Segeda driver med nyrekryten Sgt Jones
- <Någon> tackar känslosamt Sgt Jones för att denne räddad hans liv
- <Någon> tar strid i gruppen för civila personers eller fienders rättigheter
- Prime antyder att hon tjänar någon högre upp än de militära befälen, att hon har ett långt viktigare uppdrag än resten av gruppen
Teman
Första halvan är en slags bisarr odyssé över en planet söndersliten av krig. De träffar många udda personligheter och får uppleva krigets meningslöshet. De förlorar också ett par vänner på vägen och kommer fram som ärrade veteraner. (ca 4 spelmöten)
På vägen dit
- Skyttegravskrig
- Udda figurer (som återkommer senare)
- Hitta ngn som vet vägen
- Moraliska beslut – rädda andra eller följa uppdraget
- Självmordsbombare
- Soldater som våldför sig på civila eller andra metoder att roa sig på lokalbefolkningens bekostnad
- Propaganda
Andra halvan är en alltmer skrämmande, surrealistisk upplevelse. Bunkern ifråga ligger i utkanten av en isolerad bofästning med en befolkning som snart skrämmer soldaterna mer än de zergs som infesterar området. Till råga på allt verkar bunkern ha ngt att dölja.
- bybor dyker upp på oförklarliga sätt
- underjordiska komplex
- lite Lost-känsla
- vissa bybor är normala och söker hjälp hos stridsgruppen (kvinnor)
- maktstrider med bybornas ‘garde’
Möten:
- bitter krigsveteran
- förlorad bror
- excentriskt befäl med smak för gåtor
- infested marine (först på sjukbädden, sedan som fiende i strid)
- fienden är också människor (ej om zergs)
- sadistisk krigspsykotiker
- tvingas delta i strid flera gånger av platsbefäl
- moment 22
- krigets byråkrati
- ovillig rekryt, skadar sig själv för att komma hem, råkar illa ut
- akilleshäl?
- hybris
- oidopus?
- manlig vänskap
- ‘thank god for cold fusion’
- ‘where are the reinforcements?’ – “Var fan är förstärkningarna?”
- ‘I think we hit a bug’ – “Jag tror vi körde på en bugg”
Dilemman:
- döda ett fåtal för att rädda många
- ljuga för att inte orsaka bråk
- dela en resurs (mat)
- fångarnas dilemma