Legenden om Tarbatai

Enligt legenden var Tarbatai mannen som för första gången enade de rauniska folken. Detta var tio tusen år sedan. Han ledde dem i ett härtåg ut mot världen, och för en stund såg det ut som att hela den kända världen skulle falla under raunerna.

Legenden beskriver att Tarbatai föddes då sällan tidigare skådade oväder skakade slätterna och blixtar gång på gång kastade sig mot det närbelägna Monolitberget. Redan som mycket ung var Tarbatai manisk vid idén att lägga världen under sig. Vid sin manbarhetsrit lämnade han flocken och började söka kors och tvärs över slätterna efter gudarna för att få deras stöd. Det sägs att först han i sitt sökande slutligen nådde Gryningens land – landet bortom östslätterna, där solen går upp och gudarna skapade raunafolket. Gudarna såg på och kunde inte annat än imponeras av den unge krigarens mod och önskan – så de lovade honom slutligen sina gudomliga krafter, men bara om han bedyrade att själv ge alla stora offer som kan ges – att offra sin lycka, vänskap, kärlek, familj, styrka och själ. Tarbatai tvekade inte länge – hans övertygelse om att lägga världen under sig var starkare än allt annat. Offren skulle bara drabba honom i jordelivet – men han skulle leva evigt i legenderna, och i gudarnas yurta, om han lyckades.

När Tarbatai accepterade ingöt var och en av de stora gudarna sin styrka i den unge mannen. Först de kalla gudarna: Is, Vind och Himmel. Is gav honom förmågan uthållighet mot sjukdom och väder. Vind gav honom förmågan att skjuta och rida som vinden och en närhet till slätternas djur. Himmel gav honom tanken och slutledningens förmåga. De varma gudarna, Kärlek, Krig och Eld talade därefter. Kärlek gav honom förmågan att ingjuta mod, åtrå och potens hos andra. Krig gav honom osårbarhet och blodtörst. Eld gav honom kontrollen över naturens vredeskrafter och turens gunst.

Tarbatai återvände till slätterna och kunde med sina krafter snabbt ena de rauniska folken. Han ledde dem i en aldrig tidigare skådad ryttararmé för att lägga under sig de stora rikena.

Men som legenden förtäljer blev Tarbatai en alltmer oregerlig härförare, stundtals mycket ofokuserad på sin uppgift. Han gjorde många utstickare, tycktes dansa runt som en ung hingst, innan han mystiskt bara försvann. Härtågen fortsatte en stund, men sedan förintades en av horderna av draken Warrdurkh – guden Krigs skepnad – och raunerna spreds för vinden (och lade grunden till nutidens rauniska horder). Men en besvikelse hade etsat in sig i hela det rauniska kynnet. Något var oavslutat.

Det sade att raunerna inte varit värdiga Tarbatai, att inre käbbel hade dragit Krigs straff över dem. Många sökte efter Tarbatai själv men fann honom inte. Det sades att han upptagits som en gäst bland gudarna. Det är allmänt vedertaget att Tarbatai saknar en grav och att han, symboliskt nog, aldrig dog. Han hyllas av många som en halvgud och är mål för många offer. Länge har raunerna önskat hans återkomst, och lovat sig själva att denna gången tjäna hjälten väl så att den kända världen kan läggas under raunernas hovar.

Klan Yisun

Styrs officiellt av den veke khagan Vankor, men de flesta är ense om att ett ”råd av kvinnor” styr Yisun. Klanen har en större andel kvinnor, som dessutom är mycket eftertraktade bland andra stammar och klaner. Även om Klan Yisun rent geografiskt tillhör västraunerna så har de tack vare sekel av ingiften täta band till Eviga Vindens hord men även Kärlekens stam.

Klan Yisun är de som är bofasta i Ikankor, raunernas stora mötesplats på sommaren.

Kampanjvision

Känslan av något främmande

När jag läser texter från 1000 år tillbaka, eller 2000, känner jag alltid en ”wow-känsla” för hur annorlunda folk var. Moral och heder var annorlunda. Prioriteringar var annorlunda. Språk, syn på religion och kultur. Jag vill återupptäcka detta lite förhistoriska, klassiska som återfinns i mytologiska och historiska berättelser världen över. Jag vill försöka få bort tänket hos moderna människan. Jag vill ha vikingasagor, att hämnas sin döde broder, vikten vid järtecken. Jag vill att karaktärerna är goda exempel på detta.

Spelardrivet

Efter att ha gjort ett antal mastodontkampanjer som varit ganska hårt styrda av mig har jag insett att det är en väldig massa jobb, men inte kanske fullt så stor utdelning. Jag drömde mig tillbaka till tiden då rollspelsvärlden var dynamisk och karaktärerna bara agerar inom den – jag som spelledare behöver inte planera spelmöten, bara reagera på spelarnas handlingar. Det vill jag ha i Yerlog. Från litet till stort

En klassisk långkörare skall börja riktigt low och sluta riktigt high. Med andra ord – karaktärerna börjar som simpla soldater, skurkar eller liknande, men arbetar sig sakta men säkert fram till att bli en maktfaktor, kanske en av de större i hela världen. Jag vill ha känslan av samla på sig saker, må det vara föremål, fiender, erfarenhet eller ärr.

Hovets intriger

För mig är nog hovintriger något av det roligaste man kan spela i rollspel. Haken är att man normalt måste stanna på ett och samma ställe (hovet). I den här kampanjen följer hovet med huvudpersonerna, eftersom raunerna är nomader. Intrigerna är ständigt närvarande, och blir bara fler med ökade erövringar. Intriger mellan spelare hör till, men bara i lagom mängd – inledningsvis har de all anledning att hålla ihop mot yttre krafter. Men efter ett tag kommer förstås frågan – vem ska få ärva all makt som erhållits?

Upptäckarandan

Jag vill få känslan av de medeltida reseberättelserna, där ingen riktigt visste hur långt kartan gick, vilket underligt folk som bodde bakom bergen eller var paradiset egentligen låg. För raunerna är Mundana lika obegripligt och stort. Glöm Neogames satellitbildskartor, när raunerna (åter)upptäcker världen är ingenting säkert. Tänk er Odysseus resor och det han mötte på, blanda ihop det med Alexander och Djinghis Khan. Kanske kan vi hitta tillbaka till mystiken i Mundana?

Krigets dramatik

I de flesta rollspel slåss man, men man krigar sällan. Här blir karaktärerna både viktiga krigare och generaler. De skall ta besluten och upprätthålla moralen. De har ett visst manskap och vissa resurser till sitt förfogande. Det kommer vara mycket fältslagskampanjer, och jag vill ha känslan av ett schackspel, även om det gör det hela lite ”speligare”. Vi behöver inte gå in på detaljer, men det skall kännas trovärdigt och spelarnas taktiska och strategiska beslut skall ha mätbara konsekvenser.

Utöver det kan man konstatera vad jag inte tänkt att Yerlog skall vara. Det är inte hack ‘n slash. Det är inte rälsad epik. Karaktärerna må vara förmer än andra, men de är i högsta grad människor, så kampanjen är mer low än high fantasy. Om spelarna handlar vårdslöst med sina karaktärer, eller struntar i att skapa dramatik, så faller kampanjen, för det finns ingen berättelse som tuffar vidare av sig självt. Om Mundana ska erövras är det upp till Er att göra det.

Karaktärer

Eftersom nästan alla klassiska ervöringsberättelser har en huvudperson kommer vår kampanj också ha det. Huvudpersonen är ledaren, erövraren, den som profetiorna cirkulerar runt. Detta betyder dock inte att allt handlar om honom – han klarar sig inte utan sina ”generaler” (här i vidare bemärkelse än just krig).

Ord som kan beskriva huvudkaraktären: stolt, karismatisk, tyngd, ödesmättad, övernaturlig, hjälte, åtrådd, grym, omtvistad, överilad, mänsklig, deprimerad, fruktad krigare, lysande strateg, pressad, ödet på sina axlar. Utöver detta är huvudkaraktären en man av god ätt inom stammen som redan fötts med goda förutsättningar.

Andra tänkbara karaktärer är:

  • Kämpen – formidabel krigare, i ledarens skugga, äregirig, lojal, illojal?, ständige tvåan, fruktad, grym, hänsynslös, impotent, vännen, blodsbroder, kärleksbroder.
  • Pajonen/ihanan, den som har kontakten med gudarna: vis, eftertänksam, mystisk, synsk, vet något, illojal, nedtecknaren, siaren, rådgivare, lärling.
  • Älskarinnan/frun – ärelysten, långsint, hämndgirig, kärleksfull, social, har hållhakar på alla, kontakter.

Det finns förstås många fler, som en jägare/spanare, en trälrådgivare med kunskap om omvärlden, en militär strateg, en köpman, en till krigare, ett syskon.

Gryningens hord

Gryningens hord är en liten och utspridd hord vars enda kontakt med omvärlden är sporadiska kontakter med Alarinn (fientliga) och klan Od (vänliga). Även viss långväga handel med Ebhron. Dess historia är mycket otydlig och uppenbarligen visste ingen annan än klan Od om att den fanns. Inom Od finns ordspråket ”Man talar inte om gryningen i förtid”, vilket refererar tillbaka på en legend att Gryningens hord är utsända av gudarna för att återupprätta raunernas riken. Horden är klanlös och alla medlemmar har bara ett förnamn. Horden saknar också både pajoner och ihanor – alla medlemmar förväntas kunna tala till gudarna.

Det är också lika vanligt med kvinnliga krigare som manliga inom horden. Det finns inga tydliga familjer, och inga barn. Frågar man vart barnen är så säger alla att ”de är i drömmarnas dal, där de skyddas mot slätten – när de mognat kommer de hit på egen hand”. Alla hordens medlemmar är resliga och vackra, med korpsvart hår, svarta ögon och rena linjer. Även hästarna är mörkare och större – vissa använder seian, andra hästar är tydligt avlade med seian. Många bär vackert utsirade, flerlagrade rustningar av läder, ben och trä.

Gryningens Hord leds av en besynnerlig kvinna, Osini, en hård men kamratlig kvinna. Hon kan ena stunden vara obegriplig, andra stunden välkomnande och jovialisk. Hennes ståndpunkt är enkel – överlev och beblanda dig inte med andra.

Eviga vindens hord

(Notera att beskrivningen här nedan skiljer sig något från den officiella i Eon, särskilt då khaganen Uriangkathai flyttats till en annan hord)

Fiender: Vargens stam Vänner: Klan Yisun, Frostens hord

Khagan: Auldur Stenkind av klan Tjakars Tid: Khaganens 32:e år

Klan Takil (fem tusen ryttare), tidigare ledd av khan Yurgan – Vördad men numer fattig klan, drar släktskap till Tarbatai (den äldre). Bestals enligt sägen på hela sin flock av klanen Kutlug, den nu största boskapshållaren i Eviga vinden. Den tidigare khanen Yurgan, i fyrtioårsåldern, respekterades som en hård och rättvis khan, men enligt vissa var han vek, då han föredrog diplomati över strid. Klan Takil har en uråldrig överenskommelse med klan Od, som innebär att de bland annat skickar hirdmän till sina respektive khaner.

Klan Ydja (sju tusen ryttare), ledd av ihana Urda Stoväcka- Mystisk klan som sedan urminnes tider styrts av kvinnliga ihanor. Det sägs att en den ledande klanen Arigh för femtio generationer sedan vägrade Ydja-ihanan tillträde till hordstinget – därefter påstås impotens ha uppstått inom klanen och snart lett till dess utdöende. Sedan dess har ingen ifrågasatt Klan Ydjas mystiska seder. Många ihanor och pajoner går i lära hos Ydja. Urda Stoväcka, uråldrig med sina sextio vintrar, är mycket respekterad och anses vara synsk. Klan Ydja har ganska nära kontakter med tokonerna.

Klan Taug (två tusen ryttare), ledd av khan Ygdarsai- Klan Taug håller till kring Drakklippan och står för en stor del av horndrakarna inom den Eviga vinden. De är respekterade men deltar mycket sällan i hordens politik, på grund av att deras drakar inte samsas väl med hästar. Har många informella kontakter med de andra klanerna då många familjer skickar söner till Taug för uppfostran och chansen att få en drake präglad på sig. Taug anses också väldigt renläriga och gudstrogna.

Klan Tjakars (sju tusen ryttare), khagan Auldur- Gammal klan, som enligt flera källor var Tarbatai och dennes ättlingars högra hand. Auldur har påstått blodsbrödraskap med en Tarbatai-ättling, och hävdar sig därmed själv vara Tarbatai-ättling. Auldur är dock gammal, minst 50 vintrar, och kraftlös – han har spenderat hela sitt liv att bygga vidare på sin familjs instabila kontroll över Eviga Vinden och han vill inte rucka detta i onödan. Goda smeder, håller till vid Sodoran.

Klan Od (fem tusen ryttare), khan Ködu- Klan Od är den absolut mest vidsträckta klanen inom det kända raunaväldet, trots att den är ganska liten. De sägs komma ända från Vinds land, och man brukar säga ”med östanvinden kommer Od”. De är mycket nomadiska och kommer bara på hösten till de övriga horderna för att idka byteshandel. De föder upp en mycket seg hästras, och kommer inte sällan med underliga byten, föremål och berättelser från Méaslätten och bortom.

Klan Kutlug (nio tusen ryttare), khan Yeke- Den rikaste klanen, styrd av unge khaganen Yeke, endast tjugo vintrar. Ger sitt fulla stöd till en åldrade Auldur Stenkind, och det är ingen hemlighet att Yeke hoppas efterträda. Drar sitt ursprung till legendariske rövaren Kutlug, men hävdar sig vara mer rumsren nu.

Klan Ulagan (ett tusen ryttare), khan Bore Isträde- En liten, perifer klan som framförallt handlar eller krigar med veddo och Frostens hord. De föder upp en egen hästras som är mer lämpad för det kalla klimatet. De syns mycket sällan till av övriga klaner, men den trettioårige khan Bore har en mycket lojal klan som också alltid ställt upp för resten av horden när så behövts.

Rådet: Kutlug stödjer Tjakars med hopp om att få nästa khagan. Utan Kutlug är Tjakars svaga. Ulagan har tvingats till att stödja Tjakars, med hot om att strypa handeln. Taug stödjer Tjakars, men har ingen särskild lojalitet, troligen mest för att hålla läget stabilt. Ydja har länge talat om att Tjakars har dåliga järtecken, men de stödjer inga utmanare som inte kan visa bättre järtecken. Od stödjer traditionellt ingen, oftast tar de bara ställning då krig inletts (de ställer alltid upp).