Släktodyssén

Kampanjen spänner över många alvgenerationer, potentiellt tusentals år av Mundansk historia. Karaktärerna är alver som har samröre med människor – pyar, kiriya eller någon annan alv med anledning att interagera med människor. Kampanjen gör nedslag med långa tidsperioder emellan, tillräckligt för att en karaktär kan ha dött och en ny tagit vid, men också potential för att samma alvkaraktär går genom många stadier till inåtvändhet. Människornas värld ska utgöra en bakgrund, ska ”rusa runt i bakgrunden likt myror”, för att illustrera alvernas långa liv. Människoöden ska vävas in och försvinna, men huvudfokus är alvernas relationer, ett familjeöde. Det ska handla om relationer – vänskap, kärlek, förräderi, hat. Det handlar om att sätta sig in i det alviska kynnet.

Inspiration: Vampyr-genren (att leva genom tiderna)

Experimentellt alternativ: Man spelar odyssén baklänges, så att karaktärerna blir yngre och yngre.

 

Själavandringen

En ”generationskampanj” inspirerad av Katherine Kerr. En mer experimentell, konceptuell approach. Det finns en uppsättning ”själar”, kärnkaraktärer, som under varje spelmöte inkarneras i olika gestalter. Det kan skilja mycket mellan de olika platserna, tidsperioder, etc. Men själarna kan inte ”befrias” förrän ett visst skede uppstår, vilket spelarna måste förstå under spelets gång. Kort kan användas för att slumpa ut själar och dominerande känslor/relationer/händelser för varje spelmöte. Settingen kan vara vad som helst – brittisk adel + pirater + modern tid + framtid? Kan också vara en simulering i Neotech, ex. en forskningsstudie i hur samma personligheter reagerar i olika miljöer och sociala strukturer.

Okolnichy

Mitten av 1500-talet i det nyfödda ryska tsardömet. Ivan den Fantastiske, enligt vissa den Förskräcklige, har Ryssland i ett fast grepp. Hans sinne är oberäkneligt och turblent, medan hans makt är absolut. Rollpersonerna är ”okolnichy” – ”nära tsaren”; rådgivare, diplomater, adelsmän. Att överleva i det ryska hovet är inte det lättaste och det kräver ett finstämt politiskt sinne. Kan rollpersonerna hjälpa Ivan att mota bort mörkret som tycks tränga in över Ryssland, med pest, eviga krig och förräderi i släptåg?

En historiskt mer eller mindre korrekt kampanj i en av de mindre kända miljöerna. Här grundas Ryssland. Inspiration också av Henry VIII och Crusader Kings.

Blodshämnd

Island A.D. 970. En oförrätt bland stormännen har begåtts och den måste hämnas, men hämnarna som samlats hamnar snabbt i en spiral av våld, där de snart inser att det inte är så lätt att utkräva hämnd på sin näste. När skulden sedan, likt en sjukdom, sprider sig blir saken mycket komplicerad.

Starkt inspirerad av de klassiska vikingasagorna, ex. Njals saga. Fokus på karaktärernas känslor och familjeband. Karaktärerna är alla medlemmar i samma familj (mer eller mindre). Det politiska finns där men är nedtonat, i gengäld erbjuds lite gammal hederlig blodspillan.

ARTIKEL 17

Ta rollerna som oförskämt välbetalda och välskräddade korpar i en av 2060-talets mäktigaste megakorpar (Neotech). Ni har klättrat länge för att nå den här positionen, och har ännu en bit kvar att klättra, men en incident på våning 121 ändrar allt och plötsligt har ni inte bara blod på händerna utan ett enormt korporativt maskineri som sakta ställer kursen mot er. Korridorerna och styrelserummen är plötsligt betydligt farligare platser att befinna sig på än ni trodde, ändå är det endast där ni förmår agera.

Inspiration: Lite American Psycho, lite West Wing, lite Watergate, en gnutta Brazil. Korporationernas byråkrati är inte att leka med, kan tilläggas, kanske till och med så att USA:s myndigheter bleknar vid jämförelser.

Varianter: Kan också spelas i Noirs byråkrati.