Dramaturgi

Kampanjen är uppdelad i likhet med en klassisk pjäs – ett antal akter, som vardera innehåller en dramatis personae – lista med personer aktiva i akten, ett antal scener samt ett antal instick. Till viss del är denna uppdelning rent kosmetisk, men den har också en viss funktion. Dramatis personae anger aktiva statister och spelledarpersoner, och scenerna beskriver både viktiga händelser och platser.

Detaljerna ifylles förstås av spelledaren själv. Det är ju inte fråga om ett manuskript, så nya händelser tillkommer ju lätt i spel medan man kan behöva stryka andra.

Instick

Instick är det instrument som har störst funktion i Utposten. Det är ett instrument för att uppmuntra till samberättande (spelarinflytande) och dramatiska scener. Ordet instick syftar på tips om repliker till skådespelarna, det vill säga spelarna. Det är dock inte så enkelt – ett instick anger en ungefärlig händelser eller replik för en viss spelarkaraktär (eller för vilken som helst av spelarkaraktärerna). Instick är antingen kopplade till en akt/scen eller är fria. Spelledaren delar ut instick innan det spelmötet där de bör användas. Ett instick som spelas ut sparas som en ”markör” som ger spelaren möjlighet att få fria händer att beskriva en uppkommen scen – samt att påverka tärningsslag om sådana används genom att slå om dem en gång. Används markören är den helt förbrukad.

Instick skapas dock inte bara av spelledaren, utan även spelarna kan fritt skapa dessa. I slutet på varje spelmöte bör varje spelare skriva åtminstone ett instick, antingen för sin egen del, för en annan spelarkaraktär eller för valfri spelarkaraktär. Man kan skapa flera, förstås. Dessa används sedan lämpligen vid nästa spelmöte, även om det inte är ett måste. Om man vill kan man använda något system för att se till att författarna till instick är anonyma – exempelvis att spelledaren samlar in alla skrivna instick dolt och sedan delar ut dem.

Det är viktigt att påpeka att instick inte är repliker i vanlig ordning. De måste inte spelas ut (även om scenbundna instick starkt uppmuntras att spelas ut – om inte lär spelledaren se till att tvinga karaktären in i en liknande situation ändå). De måste definitivt inte spelas ut exakt som det står – de skall först och främst fungera som inspiration till spelarna, och repliker kan ändras, teman justeras, etc. Om spelledaren vill kan han belöna väl använda instick genom att när de används senare som en markör genom att de ger bättre effekt än avsett. Samtidigt som spelarna har stor frihet att ändra insticken har de också ett ansvar att göra dem till något intressant för spelet. Att bara läsa upp en insticksreplik eller snabbt utföra en angiven handling är inte ett bra sätt att använda ett instick – en tumregel är att när ett instick används blir får dess spelledare hålla en monolog eller dialog som direkt resultat av insticket. Snarare ”replikskifte” än ”replik”, alltså.

Praktiskt sett bör varje instick vara en papperslapp som när den spelats ut vänds och blir en markör. Spelledaren bör få till stånd en relativ jämvikt mellan spelarnas olika instick så att inte någon får massor av dem – eftersom en stor mängd markörer hos en spelare kan skapa obalans. Det är också mycket viktigt att man innan spel klart definierar hur långt spelarnas sceninflytande går – det beror på spelstil och samspelet mellan spelare och spelledare. Spelledaren har ett intresse att se till att inte hela storyn vänds på ända av en spelare, avsiktligt eller ej. Några tips är att säga att spelare aldrig kan ändra något som redan beskrivits av spelledaren, eller att spelledaren alltid får sista ordet i en handlings exakta verkan.

Ex: Om spelaren använder en markör för att försöka förstöra ett föremål centralt för kampanjen kan spelledaren låta spelaren ta föremålet och utföra sin handling på det (slänga det över en bro, exempelvis) men sedan själv bestämma om föremålet mirakulöst klarade sig. Spelledaren har i sin tur ansvar att inte ”skjuta ned” samberättanden i onödan – han har ju friheten att kontrollera senare händelser vilket ofta räcker. Om spelaren använder en markör för att döda ett antal fiender kan ju spelledaren alltid skicka fler fiender i nästa scen om han eller hon så vill, hellre än att låta fienderna mirakulöst överleva.

Allmänna instick

Fler instick, se respektive Akt

  • Sgt Jones talar patriotiskt/naivt till gruppen
  • Prime får ett underligt känsloutrbott
  • Captain Dekker har ett snack för att stärka moralen
  • <Någons> brottsliga bakgrund kommer upp till ytan
  • Sgt Jones: ”Jag klarar inte mer av det här vansinnet!!”
  • Prime mördar mycket kallblodigt
  • Captain Dekker är vänskaplig, talar om: Better Living through Maximum Firepower, det bästa sportprogrammet på Galactic Entertainment Network, inte minst tack vare programledaren John Andrews.
  • Captain Dekker läxar upp en undersåte och förklarar hur saker skall skötas.
  • Sgt Segeda ordervägrar
  • <Någon> ifrågasätter gruppens uppdrag
  • Sgt Segeda: ”Jag hade en gång ett uppdrag på Flannum Installation här på Chau Sara… Suspekt som fan, hemlighetsstämplat femton jävla gånger om. Jag ryser fortfarande när jag tänker på det…
  • Sgt Segeda driver med nyrekryten Sgt Jones
  • <Någon> tackar känslosamt Sgt Jones för att denne räddad hans liv
  • <Någon> tar strid i gruppen för civila personers eller fienders rättigheter
  • Prime antyder att hon tjänar någon högre upp än de militära befälen, att hon har ett långt viktigare uppdrag än resten av gruppen

Teman

Första halvan är en slags bisarr odyssé över en planet söndersliten av krig. De träffar många udda personligheter och får uppleva krigets meningslöshet. De förlorar också ett par vänner på vägen och kommer fram som ärrade veteraner. (ca 4 spelmöten)

På vägen dit

  • Skyttegravskrig
  • Udda figurer (som återkommer senare)
  • Hitta ngn som vet vägen
  • Moraliska beslut – rädda andra eller följa uppdraget
  • Självmordsbombare
  • Soldater som våldför sig på civila eller andra metoder att roa sig på lokalbefolkningens bekostnad
  • Propaganda

Andra halvan är en alltmer skrämmande, surrealistisk upplevelse. Bunkern ifråga ligger i utkanten av en isolerad bofästning med en befolkning som snart skrämmer soldaterna mer än de zergs som infesterar området. Till råga på allt verkar bunkern ha ngt att dölja.

  • bybor dyker upp på oförklarliga sätt
  • underjordiska komplex
  • lite Lost-känsla
  • vissa bybor är normala och söker hjälp hos stridsgruppen (kvinnor)
  • maktstrider med bybornas ‘garde’

Möten:

  • bitter krigsveteran
  • förlorad bror
  • excentriskt befäl med smak för gåtor
  • infested marine (först på sjukbädden, sedan som fiende i strid)
  • fienden är också människor (ej om zergs)
  • sadistisk krigspsykotiker
  • tvingas delta i strid flera gånger av platsbefäl
  • moment 22
  • krigets byråkrati
  • ovillig rekryt, skadar sig själv för att komma hem, råkar illa ut
  • akilleshäl?
  • hybris
  • oidopus?
  • manlig vänskap
  • ‘thank god for cold fusion’
  • ‘where are the reinforcements?’ – “Var fan är förstärkningarna?”
  • ‘I think we hit a bug’ – “Jag tror vi körde på en bugg”

Dilemman:

  • döda ett fåtal för att rädda många
  • ljuga för att inte orsaka bråk
  • dela en resurs (mat)
  • fångarnas dilemma

Plot, Utposten

Planeten Chau Sara är en stor, glesbefolkad planet till större delen bestående av stenöken och tjärträsk. Dess aktiva inre producerar stora mängder energiråvaror – gas, olja, tjära och värme. Bieffekten är att stora delar av planeten är nästintill obeboelig på grund av höga nivåer av skadliga kemikalier i luft och mark.

Chau Sara har ett tjugotal större kolonier och tusentals mindre utposter. Det finns stora pengar att tjäna på planeten och många lycksökare anländer dagligen. Livet på planeten är dock mycket ohälsosamt och många av de yttre utposterna har endast sporadiska kontakter med civilisationen – medellivslängden är kort och bosättarna är bistra överlevare. Chau Sara ligger också i utkanten av Koprolusektorn, vilket gör att lojaliteten för Konfederationen är mycket låg.

Chau Sara är dock av intresse för Konfederationen, som tar mycket av sina energibehov från planetens kolonier, och planeten är också bas för den berömda Alpha Squadron – en rymdflotta under General Duke. För några år sedan fick utbrytargruppen Korhals söner fotfäste på planeten, och efter att ett antal utposter och kolonier öppet gått över till deras sida har Konfederationen bedrivit ett lågintensitetskrig på planeten. För några månader sedan började dock underliga djur dyka upp på den annars tämligen döda planeten, djur som angrep kolonisterna utan förvarning. Dessa attackerade till synes slumpmässiga platser i allt större grupper allt eftersom tiden gick. Vad värre var – Konfederationen visade litet intresse att skicka förstärkningar för att hantera ”the bug problem”.

För drygt två månader sedan vände dock allt. Plötsligt anlände hela Alpha och Omega squadron till omloppsbana och på en vecka hade hundratusentals marines landsatts. Snart efter att de satt sin fot på planeten började varelserna, zergs, att anfalla kolonierna i enastående antal. Det stod snart klart att planeten var under invasion från någon form av utomjordisk livsform. Konfederationen upprättade en bred front för att skydda de större kolonierna, där zergs också koncentrerade sina attacker. Övriga utposter fick dock klara sig själva mot sporadiska zergattacker. För att ytterligare komplicera situationen har kriget mot Korhals söner eskalerats och dropships har landsatt expeditionsstyrkor från Konfederationen i ett antal utposter där de angripit alla som visat minsta fientlighet – allt benämnt som ”försvar mot Zergs” av Konfederationen.

Nu är situationen bister, nästintill kritisk. Tiotusentals marines har redan hunnit sätta livet till och många gånger fler har skadats. Frontlinjen har konstant pressats bakåt. Zergs verkar bara bli fler och fler snarare än färre, samt att de verkar ha många fler sorters styrkor än tidigare antagits – zerglings, hydralisker, ultralisker och till och med luftförsvar. Det talas om att en zergflotta finns i omloppsbana. Korhals söner har kontrollen över en tredjedel av planetens kolonier och Konfederationen har inte styrkor nog att slå mot dessa.

Plot

Konfederationen har sedan ett antal år vetat om att det finns två ytterligare raser i närheten av Koprulusektorn, tack vare hemliga expeditioner som skickats ut. Man insåg att dessa förr eller senare skulle bli ett hot för konfederationen, så man iscensatte ett stort experiment. Man valde att studera zergs på nära håll och protoss på avstånd. Zergs var det ultimata vapnet mot protoss, det gällde bara att kontrollera dem, så man tog hem zergs och började utföra experiment på dem.

Det visade sig att zergs styrs av sin hivemind via fluktuationer i vissa energifält på avstånd (och på nära håll med feromoner och ljud). Man började således bygga anordningar för att kontrollera dem. Inledande experiment var väldigt lyckosamma. Så småningom kunde man bygga psi-emitters, fyrbåkar som visade sig kunna tillkalla zergs på mycket stora avstånd – till och med intraplanetärt, efter att man ökat styrkan. Dessa sändare var dock också mycket energikrävande. Chau Sara var den utmärkta platsen för detta experiment med sina stora energiresurser och sin placering i utkanten av sektorn, närmast de utomjordiska sektorerna.

Snart insåg man att sändarna lyckosamt kallat in en zergsvärm mot Chau Sara. Men allting tydde på att den var väldigt stor. Istället för att ta ner sändarna och glömma experimentet kläcktes en vågad plan: om man kunde kalla in svärmen på nära håll kunde man ta kontroll över den med teknologin man forskat fram och på så sätt skicka den mot protoss. Det skulle bli den perfekta legoarmén. För att förfina tekniken började man använda ”fjärrstyrda” zerglings för att attackera Korhals söner. Men saker gick förstås inte som man tänkt. Plötsligt började fler och fler experiment fallera. Zergtrupperna blev alltmer oregerliga (detta berodde på den inkommande svärmen som nu började ta tillbaka kontrollen). Och snart var zergs förtrupper i omloppsbana runt Chau Sara och de första zergstyrkorna landsattes.

För sent insåg forskarna att allt man tycktes ha gjort var att göra zerg uppmärksammade på var Chau Sara låg – och nu tycktes zerg vara helt inriktade på total destruktion. Men trots det vägrade man inse sitt misstag. För mycket hade investerats i deras plan. Konfederationens flottstyrkor beordrades att köpa tid så att man kunde omkonfigurera sändarna att ta kontroll över zergs, eller i värsta fall mota bort dem. Planeten fick inte falla.

Men missbedömningarna var för många. Flera av sändarna kom i händerna på Korhals söner (ofta utan att dessa visste om det). Den kraftfullaste och modernaste låg i utposten 782XJG, långt från övrig civilisation. Först försökte man sätta in ett team ghosts som skulle luftlandsättas, men dessa sköts ned och Korhals söner verkade snart förstå att Konfederationen ville åt något speciellt i regionen. Man vågade inte skicka fler uppseendeväckande insatsgrupper i rädsla att Korhals söner skulle förstå vikten av 782XJG. Således valde man att skapa en grupp med låg profil som skall ta sig till sändaren och kontrollera den. Förhoppningen är att man ska kunna modifiera sändaren till hundra gånger sin forna styrka och skicka en kraftfull signal som kan få Zerg att fly eller åtminstone förlora sin organisation. Ser situationen riktigt illa ut har Dr. Isarki i uppgift att försöka kortsluta sändaren som, teoretiskt sett, kommer att skicka en psi-våg över hela planeten som kommer att förstöra allt levande.

Korhals söner vet mycket lite om dessa planer. De misstänkte först att zergs på ett eller annat sätt kontrolleras eller kallats dit av konfederationen för att rensa ut upproret. Invasionen har dock gått tillräckligt långt för att de ska inse vikten av att fokusera på försvar mot zergs.

Protoss å andra sidan har sedan länge känt av sändarna. Först valde de att ignorera det hela, tills deras spaningsstyrkor rapporterat att en zergsvärm dykt upp i riktning mot Koprulu. De insåg också att sändarna lockat dit dem, och en agiterad amiral Tassadar skickas med protoss heliga flotta för att utradera zergsvärmen. Man hoppas kunna attackera zergs utan att komma på kollisionskurs med terranerna – man vill helst inte att terranerna skall veta om deras existens. Tassadar är dock personligen mycket irriterad över terranernas lek med elden – han kommer vara skoningslös och är beredd att angripa terranerna om så behövs. Planen är att beskjuta varje planet zerg infesterar med psivågor innan man förintar dess svärm.

Efter kampanjens slut kommer den officiella Starcraftstoryn fortsätta som vanligt. Chau Sara kommer alltså att delvis evakueras i samma veva som protoss attackerar planeten och förgör allt liv. Zerg kommer dock undan, och resten är, som man säger, historia.

Ett par möjliga utgångar av kampanjen:

  • Gruppen dör förgäves.
  • Gruppen inser den inkommande faran och evakuerar utan att ha uppfyllt sitt uppdrag (leder eventuellt till inre stridigheter i gruppen).
  • Psi-sändaren lyckas omkonfigureras och zergs börjar falla tillbaka, men det är för sent – protoss bombar.
  • Psi-sändaren sätts på självförstöring och en psi-våg går över hela planeten som dödar alla inklusive gruppen (protoss hinner aldrig attackera, men anklagas av konfederationen för att vara skyldiga).
  • Protoss skickar en enhet till sändaren för att stoppa dess verksamhet: gruppen dödas, protosserna dödas eller gruppen evakueras av protosserna om de hjälper till att ta ner sändaren.
  • Korhals söner skickar en enhet till sändaren: gruppen dödas, Korhals söner dödas eller gruppen evakueras av Korhals söner efter att ha förstört sändaren

Lt. Z-D334 ‘Prime’

Prime är en ghost som följer med gruppen som särskild operativ. Hon har som uppgift att rekognosera och lönnmörda vid behov. Hon har också särskilda order om att till varje pris uppfylla uppdraget – om det så innebär att ha ihjäl de andra i stridsgruppen. Dessutom har hon den hemliga ordern att destruera utposten om alla chanser att försvara den verkar förlorade. Har som alla ghosts tränats sedan barnsben och saknar därmed familj och vänner utanför kåren.

Cpt. Dekker

Veteran och dekorerad officer som länge har stridigt mot Korhals söner på Korhal IV. Han deltog en dryg månad i stridigheterna mot zergs innan han kallades upp till omloppsbana och är således den med högst erfarenhet av zergs.

Dekker är en modig men bitter officer som redan sett det mesta. Han har börjat vackla under stress och tar till flaskan för att stå ut. Hänsynslös och grym när så behövs, men också mycket lojal.

Utposten formulär Dekker