Terz Cirza

Det cirefaliska templet har valt ut ett heligt uppdrag – att noggrant och vetenskapligt undersöka och belägga det faktum att cirefalierna är överlägsna andra folk. En vetenskaplig expedition har samlats, de bästa inom sina respektive gebit, för att med skeppet Cirzaman besöka världens alla hörn och biologiskt, historiskt och kulturellt undersöka de raser man finner och deras plats i mänsklighetens hierarki. Givetvis är de långtifrån välkomna överallt…

Terz Cirza är en klassisk reseberättelse av den gamla sorten, men med det skruvade temat om cirefaliska rasbiologer. Ständigt en glimt i ögat, och stor fokus på prat runt bordet, filosofiska debatter men också ett och annat äventyr. Stor detaljrikedom och fokus på karaktärerna och deras närmaste, emedan resten av världen är mer av en kuliss.

Tidskristallen

En grupp magiker från Kabalaordens akademi i Chadarians Hopp sänds ut för att undersöka diverse mystiska tidsrelaterade fenomen som rapporterats i en liten by i norra Asharien. Väl där hittar de en kristall som när den rubbas skapar en paradoxal tidsstorm som flyttar magikerna ur tid och rum i en desperat jakt att hitta tillbaka till sin rätta tid, samtidigt som paradoxala samband tycks växa som svampar ur jorden.

Detta äventyr bygger på den mystiska platsen Tidens katarakt i Legender & Hemligheter. Det är en studie i hur tidsresor kan te sig i en mindre rollspelskampanj, och hur man kan experimentera med självuppfyllande plottar. Kampanjen spelades på ganska kort tid och var i övrigt ganska ”primitiv”, men dess relativt komplicerade plot gör att den trots allt platsar här på Kampanj.

Synopsis

Äventyrarna får i uppdrag att åka till byn Brunvik vid Kopparån, ett av biflödena till Tarfloden som i sin tur bildar Järnforsen i Asharien. Man har där upptäckt underliga fenomen, främst att byborna tycks åldras mycket snabbt till utseendet men inte till kroppen. Man kan se gamla män som glatt hugger träd utan svårigheter.

Äventyrarna får ta sig norrut för att undersöka Kopparåns källor. De får konkurrens av en större grupp giriga hyrsvärd, bland många andra.

Slutligen finner de en källa långt norrut som består av en mindre, skålformad sjö som tycks få sitt vatten från klipporna i närheten. Man finner så småningom en sprickor och slutligen en nedgång till ett grottsystem. Efter att klättrat genom diverse naturliga grottor finner de uråldriga uthuggna grottor, med dörröppningar som bara är 1,5 m höga. De blir även överfallna av några Vrakher som flyttat in i grottorna.

Äventyrarna finner i slutet av grottsystemet en underjordisk sjö, som är mystiskt upplyst underifrån. Samtidigt som de undersöker den kalla sjön närmre börjar de påverkas av mystiska tidsfluktuationer och känner starka magiska fält. De drabbas av uppsnabbad eller nedsaktad tid, av spontana portaler och teleporteringar, av plötslig åldring och föryngring. I sjön finner de en undervattensgång som leder till en bakre grotta, vars väggar är klädda av brunaktiga kristaller som ger ett visst sken. I mitten av den cylindriska grottan står en 5 meter hög kristallpelare (1m diameter). Där inne påverkas äventyrarna mycket ofta av tidsfluktuationerna och situationen blir mycket förvirrad. Sedan skickas alla plötsligt ut på en tidsresa.

Magiteori

Naturliga källor av magi har starkt koncentrerade flöden av sina respektive filament. Detta gör att den enorma mängd av slumpmässiga ”krockar” mellan filamenten ibland ger upphov till naturligt ”vävna” magiska effekter. Detta sker helt utan ordning. Ju närmre källan desto större är risken att råka ut för dylika händelser. Detta är en sorts naturlig dissipation för att utjämna energinivåerna.

Dessa filamentskoncentrationer gör även att kongelat ”fälls ut” spontant till jordeplanet. Detta gör att man ofta finner fria, men även bundna kongelat i den magiska källans närområde. De bundna kongelaten kan exempelvis ta formen av kristaller, och dessa kan ofta lagra en mycket stor mängd kongelat. Detta är samtidigt ett livsfarligt tillstånd, då en kedjereaktion kan startas bland alla dessa kongelat och orsaka en magisk explosion i form av en enorm mängd okontrollerade dissipationer. Konsekvenserna av detta är mycket oförutsägbara.

Tidsreseteorier

En själ kan bara befinna sig i en tid samtidigt. Detta gör genast klart att man inte kan träffa sig själv. Åker man framåt i tiden så kommer man inte kunna finna sig själv eftersom man tidigare just försvann från den tiden och aldrig återfanns. Åker man bakåt i tiden kommer man inte kunna träffa sig själv eftersom ”denne” då försvinner i samma ögonblick som man själv kommer till tiden.

Alla själar har en egentid som är oskiljbar från själen. Dessutom finns det en normaltid, och det är den tid som är själens egentliga plats i rymdtiden. Man kan ändra egentiden så att den skiljer sig från normaltiden, men då kommer egentiden alltid att sträva efter att återvända.

Detta innebär att man aldrig permanent kan befinna sig i fel tid, men man vet inte hur länge den maximala tiden är. Man kan tänka sig att det finns ett elastiskt band mellan egentiden och normaltiden. För att kunna beskriva tidsteorierna behöver vi här introducera ett exempel, så vi låter vår kronotropiker Karahar sköta exemplifierandet. Om vi kontrollerat låter Karahar resa 5000 år tillbaka i tiden kan vi se att det elastiska bandet skulle bli mycket spänt och Karahar skulle förmodligen inte kunna stanna särskilt länge alls i den nya tiden innan han drogs tillbaka till sin normaltid.

Det finns dock ytterligare en regel, som säger att varje fästpunkt i tiden gör återresan mycket mer komplicerad. Det innebär att om vi låter Karahar resa först 5000 år tillbaka i tiden, sedan framåt 8 år, sedan bakåt 136 år, sedan framåt 789 år, etc. Detta gör att det elastiska bandet förlorar sin effekt och slår knut på sig självt. Normaltiden tappas bort, och det är främst den sista tidsresan som ger någon effekt. Var den sista tidsresan lång kommer Karahar snabbt dras tillbaka till den förra tiden, men där måste han i sin tur vänta på att dras tillbaka till nästa fästpunkt, etc.

Vi måste även tillägga till detta att tidsresor kan vara mycket kaotiska. När man väver en korrekt tidsreseeffekt kan och bara reser till ett ställe kan man med ganska stor sannolikhet vänta sig att ganska snabbt återvända till normaltiden. Men påverkas ens tid av mer slumpmässiga faktorer, som naturliga källor, kan resultatet bli mycket kaotiskt. Det går faktiskt till så att när man påverkas av en spontan tidsresa gör man först en mycket kort men mycket lång tidsresa (alltså mycket långt bort på mycket kort tid). Denna är så snabb att man inte märker av den, och sedan kommer resorna att bli kortare och kortare avstånd men under längre och längre tidsperioder. Detta innebär att perioderna mellan tidshoppen blir längre och längre, samtidigt som man ”vandrar” tillbaka till sin egentid. Man har mycket liten förmåga att påverka resan tillbaka, och den totala tidsmängden innan man återvänder till normaltiden beror helt på styrkan i det som orsakade den första tidsresan. Till detta skall man lägga en stor slumpfaktor som gör det i praktiken mycket svårt att förutsäga och räkna på.

De spontana tidsresorna uppstår vid mycket kraftiga dissipationer. Små dissipationer ger bara upphov till exempelvis plötslig föråldringar. Vid stora ritualer kan tillräckligt med filament dissipera för att orsaka en tidsresa, men dess totala tidsåtgång är kanske inte mer än någon mansålder. Vid naturliga källor kan den totala tidsåtgången bli flera tusen år eller mer. Detta överlever inte en människa.

Det finns även vissa tidsmässiga barriärer som man inte utrett orsaken till. Exempelvis är det extra svårt att passera eongränserna vart 10000:e år. Det är även extra svårt att landa i ens egna forntid, eftersom det kräver extra energi att stöta bort ens ”själskopia” som redan finns i den tiden (vilket är en kraftig förenkling).

Bakgrundsstory

Runt 500 år efter den förra peripetin (cirka 6500 f.D) grundade Drezindvärgarna fästen Methras-Renk-Drezin väster om Mitheraskogen. Detta var ett litet fäste som tog upp forskningen där Khian-Renk-Drezin tvingades avsluta sin (efter att Förbannelsen förstörde fästet). Det beboddes bara av kanske 20000-30000 dvärgar, men ett stort antal var undergörare. Dessa forskade på magins alla plan, och dvärgarna var särskilt intresserade av högmagiska platser. Dessvärre var ofta dessa platser väl bevakade som olika ceremoniella områden av diverse riken eller folk, eller så var områdena allt för farliga att vistas i.

I vilket fall fann man runt år 1000 en högmagisk plats för kronotropin i Tarmassivet. Området kontrollerades formellt av alvstaten Sunari, men de hade inte upptäckt området. Dvärgarna sände flertalet små expeditioner i största hemlighet, där de grävde ut ett mindre naturligt grottsystem som redan fanns på platsen. Men de drabbades hårt av den starkt högmagiska platsens magiska fluktuationer och tycktes ge upp och påbörjade en inneslutning av området, då de plötsligt ändrade sig och upprättande en mycket stark magisk sköld över källan, som var mycket ansträngande att upprätthålla. Sedan byggde de i all hast en mindre kronotropisk monolit för att kunna leda den naturliga magin. De förberedde sig på att företa en lång tidsresa men handlade i all hast, och vid experimentet frigjordes den kronotropiska energin och skapade en mycket stor magisk kedjedissipation vilket tillintetgjorde dvärgarnas alla försök att använda området. Platsen rasade delvis samman av den magiska urladdningen.

Äventyrarnas story

De åker tillbaka 15000 år i tiden. Stannar lite här och där i tiden innan de kommer till den tidpunkt då Drezindvärgarna just gett upp hoppet om att kunna ha det högmagiska området till något. De måste övertyga dvärgarna om att dessa skall ta platsen i bruk. De kan locka dvärgarna med att de kan åka tillbaka till innan förra mörkret eller dylikt, och att äventyrarnas existens i den tiden är beviset för att platsen kommer att fungera.

Men Drezindvärgarna erkänner att de inte har en aning om hur de skall kunna styra det kronotropiska flödet. De behöver kunskap, och kanske föremål som kan hjälpa dem, men de har inte det. Sedan teleporteras äventyrarna vidare till Danarths kronokrater. Där måste de ta sig till Dubaral, till rikets hjärta, för att kunna hämta nödvändiga föremål och sedan teleportera sig tillbaka m.h.a. det högmagiska området till dvärgatiden för att kunna genomföra resan. Dubarals monolit är inte tillräckligt kraftfull för att teleportera dem så långa tidsavstånd.

Äventyrarna återvänder till dvärgarna och ger till dem böcker och artefakter. Dvärgarna bygger skyndsamt upp en monolit för att leda kraften och inleder sedan experimentet för att skicka tillbaka äventyrarna. Dessa ser dock hur de magiska krafterna lösgörs för tidigt, och orsakar en magisk urladdning. De hinner precis se hur området förstörs av urladdningen innan de försvinner. De kommer då till cirka 20 år efter normaltid, där de får smaka på den nya peripetin, innan de återvänder till normaltiden.

Kortspelet Doomtroper som dramaverktyg

I kampanjen Syndens Diplomater testade vi en helt ny metod för att hantera det som normalt uppfylls av hjältepoäng, ödespoäng och motsvarande. Det vill säga att ge spelarmakt över reglerna och över spelledarens berättelse.

Normalt används ödepoäng för att exempelvis slå om slag, motstå skador, ändra händelseförlopp, hitta lönndörrar och annat. Vi valde en helt annan och mer experimentell metod i Syndens Diplomater. Eftersom kampanjen utspelade sig i Mutant Chronicles värld använde vi kortspelet Doomtrooper som utspelas i samma värld. Vi ignorerade alla kortexter och fokuserade helt på bilden, och titeln, på korten. Därifrån valde vi ut ett antal som representerar olika handlingar, händelser och annat som kan föras in i spel (vi undvek alltså kort som motsvarade personer och föremål, men det behöver man inte göra).

Sedan när vi spelade tilldelades alla slumpmässigt några kort. Under spel kan vem som helst slänga ett kort och fritt berätta hur det ska tolkas. Exempelvis kan spelaren slänga kortet ”Eldavbrott/felfunktion” och sedan förklara att en fiende fått eldavbrott och missar sitt skott. Så länge det är rimligt och kopplat till kortet fungerar det bra – särskilt om man tror lite på ”samberättande”.

Korten fick en väldigt bra effekt på flera plan. Dels är de ett exempel på att begränsning föder kreativitet. Istället för att använda en abstrakt poäng och sedan komma på en händelse ur tomma intet, så tvingas man tänka utifrån kortet. Det innebär också att olika kort är värda olika mycket i olika situationer. Dels bidrog korten med en kul spelmekanism, som förstärktes när flera olika kort spelades i följd, kombinerades och användes i konflikter mellan spelare.

Exakta reglerna för hur man fick nya kort har försvunnit i glömskans dimmor när detta skrivs, men principen var att spelarna fick ex. ett kort varje spelmöte, och sedan ytterligare kort när vid utmärkande händelser, som röstades fram av gruppen som helhet.

Eftersom systemet bygger på att återanvända kortspel så kommer kortens betydelse aldrig vara skräddarsydda för kampanjen. Å andra sidan är det ett snabbt och enkelt sätt att slänga in speligt samberättande i de flesta typer av kampanjer, särskilt om kampanjvärlden har ett associerat kortspel. Man bör dock vara öppen för friformande eftersom det är mycket mer komplicerat att försöka reglera vad dessa kort får och inte får göra (vill man ha sådana regler bör man tillverka sin egen kortlek).

Heta Linjen

12 december, 1987 – INF-avtalet mot medeldistansrobotar har just slutits mellan Reagan och Gorbatjov. Början på slutet av det kalla kriget. Samtidigt står den nukleära teknologin på sin topp. På så lite som fem minuter kan atomkriget vara ett faktum. Man får inte ta ut segern i förskott, tänk om något oförutsett händer…

Var med och spela en obehagligt sannolik händelse i världspolitiken. Ta rollen av Reagan eller Gorbatjov, chefen för CIA eller KGB, experter och ideologer. Två grupper spelar parallellt mot varandra, i realtid. Den heta linjen, den direkta telefonanslutningen mellan Washington och Moskva, spelar en central roll. Rekvisita i form av skenbart autentiska dokument och kartor. Detta är friform på snudd till lajv.

Kräver en faktisk telefonförbindelse mellan de två samtidiga spelgrupperna.

Alla vill ha Evi

Hong Kong-borna behövde Evi – en superkändis att titta på medan de förtränger sina fuckade liv. Rex Malthiese behövde Evi som förkläde för att upprätthålla sitt ryktesindex i en positivt växande trend – och ChemCorp behövde något som kunde ta bort fokus från de evigt tjatiga miljökatatroferna. Gamle Tung i sin gasturbindrivna drakpermobil – han behövde en vacker jungfru för att upprätthålla sin ungdom. Evi var vacker, och jungfrudelen kan man alltid fixa. Koreanska stridspiloten Hyun behövde Evi för det sköna sexet – och för att lansera sin nästa actionsim. Yakuzan behövde Evi för att – nåja, låt oss kalla det lojalitet. Men det var några som verkligen, verkligen inte behövde en Evi på halsen, och det var de inneboende i kub #3731, våning 67, Ming Estate, Kowloon Bay…

Välkommen till en preview av Neogames kommande tredje utgåva av Neotech, i form av en förväxlingskomedi på metadrenalin.