Örter på slätten

ÖRTER PÅ STORA SLÄTTERNA

Mestadels taget från Eons grundbok, men med några egna tillägg.

Ryttarblad (Alvmynta): Hedar Ob2t6. Krydda, även uppiggande: -Ob1T6 utmattning.

Slagruna (Amilith): Tundra Ob5T6. Grå lav, kokas och förtärs. Höjer smärttröskeln, bra för bärsärkar och stora kämpar. –Ob2T6 Chockslag under en timme. Höjer Aggression vid beroende.

Bergslök: Hedar Ob1T6. Matlagningslök, läker tillagad 1 smärta och 1 utmattning.

Bitter vattenört: Insjöar, sommar/höst, Ob2T6. Strävsmakande, näckrosliknande vattenblomma, återfinns i mindre sjöar. Dess frön gör bröd hållbart. De lugnar också (-1T6 utmattning, +Ob1T6 mot Aggresion).

Lögnare (Dvärgros): Kullar Ob5T6. Bronsfärgad ros, blanda bladen med sprit, honung och arsenik. +Ob2T6 att ljuga under 1T6 timmar.

Eldfot: Träsk Ob5T6. Rödbrun rotväxt från Kagamarken. Uppvärmande, nedkylning +Ob2T6 svårare, men utmattande, +1 utmattning.

Hingstpåle (Filippaört): Slättand, sommar, Ob4T6. Långstjälkig växt, gula knoppar och angenäm doft. Görs till fet salva, smörjs runt könsorgan. Ökad lust (-Ob2T6 Amor).

Grenbringel: Hedar, sommar, Ob4T6. Ax med parvisa blommor och blad, doftar välkomnande. Torkade blad röks, euforisk stämning. Aggression, Dansa, Förföra och Sjunga –Ob1T6 under 3-4 timmar. Beroendeframkallande. Vanlig schamanört.

Honungsklocka: Öppna landskap, sommar, Ob1T6. Gul blomma, sötning för mat. Ger hallucationationer vid stor dos (bra för schamaner).

Rökpurpur (Mudelört): Slättland, sommar, Ob2T6. Violett blomma med träig stjälk, starkt doftande blad. Torkas, mals och röks. Liknar alkohl. Beroendeframkallande.

Naken flenört: Busklandskap, sommar, Ob2T6. Illaluktande blomma, tvåläppig krona. Infusion på växt utan rötter är smärtstillande på sår. Helar Ob1T6+3 Smärta.

Röd jordklöver: Våtmark, höst, Ob3T6. Ansätts av svart igelmask. Dess efterlämnade sekret är blodåterbildande. Koncentrat av maskangripen jordklöver återställer Ob1T6 blodförlust.

Självhela: Slättland, sommar, Ob2T6. Ört med blå krona, mycket liten. Pressas till saft, stryks på förband, sänker blödningstakt med Ob2T6.

Småborre: Busklandskap, vår/sommar, Ob2T6. Fothög växt med grå blad. Doftar fruktigt. Helar 1T6 Smärta (men hälften bara temporärt).

Stor mjuknäva: Kullar, vår, Ob2T6. Se naken flenört.

Svartrot: Busklandskap Ob5T6. Blandas med vätska och arsenik. Intagade ger minnesförlust för de senaste Ob5T6 timmarna. Svår huvudvärk, Ob5T6 utmattning.

Vallört: Slättland, sommar, Ob2T6. Bredbladig, storblommig ört. Ljust violett eller gulvit. Dekokt helar 1T6+1 Trauma.

Vargört: Slättland, höst, Ob2T6. Träaktig buske med stora taggar och blågrå bär, stickande lukt. Stryks utanför tält för att mota bort djur och andar.

Slögräs (Åkerdryga): Slättland, höst, Ob5T6. Havreliknande sädesslag. Bakas till bröd. Inmundigande sänker VIL med Ob3T6 under 1T6+1 timmar. Offret blir lojt och viljelöst.

Odelgräs: Slättland, vår/sommar, Ob1T6. Färskt odelgräs kan läggas med kött, matvaror eller på sår för att hålla dem rena och motverka förruttnelse.

Benrot: Busklandskap, Ob3T6. En särskild typ av mindre buske med mycket hård stam och rötter. Dess trä ger ifrån sig en svag, oljig doft. Det är mycket vanligt att rauner plockar dessa buskar och sedan skär ut små figuriner eller andra symboler – ett mycket tidskrävande hantverk. Dessa små figuriner kan sedan användas för att helga gudarna och vid offer.

Ondreva: Slättland, Ob3T6. Detta korta, sträva gräs utsöndrar giftiga safter, framförallt ur roten. Större djure, som hästar, blir ofta sjuka av detta gräs som inte är helt lätt att upptäcka bland annat, högre gräs. I koncentrerad form kan safterna strykas på vapen eller blandas med mat (mycket bitter smak) och orsakar då Ob1T6 Trauma varannan timme i tre timmar. Detta sker under kraftiga kräkningar som anses smittsamma.

Raunisk kultur

Det är viktigt att tänka på att rauner (och många andra folk inom Mundana) har skiljda sätt att tänka, resonera och bete sig än moderna människor. Det är förstås självklart, men inte alltid lät att göra rent konkret. Här följer en fri lista av beteenden eller motsvarande som kan användas i spel och som belyser rauniskt sätt att tänka:

Traditioner

  • Högljutt skrika när man attackerar
  • Skär sig ofta i armarna för att markera när de gjort något ärofullt och mäktigt. Vanligt också att märka vapenskaften med hack för det antal motståndare man dödat.
  • Sjunga vid ritt för att hålla tristessen borta
  • Älskande par brukar ofta jaga varandra på hästar för att slutligen enas i kärleksstund i gräset (också bra för att komma ifrån jurtan, där man annars får dela bädd med resten av familjen)
  • Slakta ett får genom att skära upp det inifrån
  • Gästfrihet mot alla som dyker upp enligt tradition, även fiender
  • Urga: en lätt stång med rep, används som lasso. Urgan används också som vimpel, bland annat för att märka ut en plats på slätten där man vill vara ifred (ex. för kärleksstunder). Detta respekteras av alla rauner.

Synsätt

  • Rauner anser sig vara den främsta rasen i skapelsen. Övriga folk, liksom djur och monster, är endast hinder på vägen. Det betyder dock inte att man föraktar andra folkslag – finns det något att vinna på dem kan man, precis som hästar och horndrakar – utnyttja dem.
  • Rauner i allmänhet anses vackra om de är långa, bleka, har mandelformade ögon samt har välvårdat, långt, svart hår. (Inom vissa kulturer anses de rauniska männen vara särskilt vackra, bland annat i Jargien och västlanden).
  • Kvinnor bör inte vara storbystade, rundade eller satta. En vacker kvinna är lång och smal, gärna plattbröstad, med skarpa anletsdrag och väldigt långt, kolsvart hår.
  • Rauniskt talesätt: ”Kvinnor och vildhästar rider samman”. Kvinnor förväntas vara ”bångstyriga” och viljestarka. Är de fogliga ses de som sinnessvaga, och det får mannen att stå i dålig dager. Kvinnan kan till och med få dominera mannen, även om mannen i fråga inte direkt får beröm för detta.
  • Rauniska män bör ha god men välansad skäggväxt – i allmänhet är dock skäggväxten gles, så kraftigt behårade män får extra respekt. Långt hår, i en fläta, är en regel, utom på yngre barn. Männen förväntas dock inte spara håret för långt, eftersom det hindrar i strid.
  • Rauniska män förväntas vara beslutsamma och hårda, men en god man kan resonera och kompromissa. Grymhet är inte en dygd, men grymhet mot andra folk ses inte riktigt som äkta grymhet.
  • Intimitet existerar inte som fenomen. Det är normalt att alla familjer delar tält, och det saknas helt privatliv. Få föremål är ”ens egna”, och sex eller nakenhet är helt naturligt för de vuxna tältmedlemmarna. Dock förväntas fullvuxna skaffa sina egna tält. Personliga behov utför man strax utanför tältlägret, ofta i samvaro med andra. Vill man ha privatliv – oftast synonymt med att ”vara nära andarna/gudarna/naturen” rider man ut på slätten och är borta en längre tid.
  • Synen på döden är väldigt pragmatisk. Livet på slätterna är alltid på gudarnas nåder. Att folk dör, hela tiden, är lika naturligt som att hästar dör hela tiden. Döda skall dock hedras i ritualer, och man vill minnas de döda med glädje – begravningar är stora fester. Endast mödrar förväntas sörja (sina) döda. De som överlevt länge är antingen visa (om de inte var krigare) eller fega (om de var krigare). Att dö av ålder är oftast ett ovärdigt sätt att dö på, helst dör man i strid eller under jakt. Vid avrättningar ansese det ibland mer hedersamt att dö utan blodvite – men strypning eller klubbning – men det är endast förunnat viktiga män. När de sina dött är det vanligt att man ger dem en enkel svepning och tar dem till närmsta gravkulle. Där får de ligga öppet och ”ätas av korparna”, vilket är ett offer till Himmel.
  • Rauner mäter föremåls värde i hur svåra de är att återskapa. En hornbåge är således väldigt värdefull, därefter kommer goda metallvapen och -rustningar, därefter goda hästar. Vanliga ridhästar råder det dock ingen brist på och ses ibland nästan som en förbrukningsvara. I allmänhet har rauner en stor förkärlek för föremål och de samlar gärna på sig vapen, smycken och kläder. De rituella kläderna hos raunerna kan vara väldigt påkostade, särskilt för kvinnor, och anses mycket värdefulla då goda tyger oftast måste köpas in utifrån. Många föremål tillskrivs mystiska egenskaper.

Beteenden

  • Blixtar anses vara gudomliga varningar. De som dödas av blixten tros ha förolämpat gudarna.
  • Alla rauner har deltagit i arbetet kring födsel, avel eller slakt av boskap eller hästar. Detta har bidragit till att avdramatisera död, köttsliga lustar och födsel även bland människor. I krig ses ofta fienden som slaktboskap, och hanteras på ungefär samma sätt. Under Tarbatais erövringar beordrades han vid ett tillfälle, enligt legenden, att en stad skulle omintetgör. Arbetet fördelades så att varje krigare fick trehundra invånare att slakta var.
  • Barn under 12 års ålder ses inte som fullvärdiga människor, och räknas ofta inte till stammens invånare (”ryttare”). Om de uppvisar handikapp eller större skador är risken stor att de sätts ut i vildmarken, eller dödas i sömnen av sina mödrar (för att dölja skammen). Dessa barn ses som förbannade och de får inga begravningsriter och sörjs inte. Samma gäller för mindre barn som dör av sjukdom eller motsvarande.
  • Slavar ses mer som djur än människor, även om det förstås kan finnas personliga band mellan en slav och en raun. Det anses dock olämpligt att ligga med slavar, framförallt om de inte är av raunisk härkomst. Det hindrar inte att det är vanligt. Att döda någons slav är likställt med stöld.
  • Trots att raunerna kan ses som brutala högaktar de visdom och erfarenhet. De anser dock inte att man kan leva sitt liv endast med slughet/vishet, man måste kunna visa på fysisk förmåga också.
  • Vanliga fritidssysselsättningar för rauner är hantverk, hårvård eller berättande. Det är mycket populärt både att lyssna på och delge berättelser, rykten, legender och skvaller, bland både män och kvinnor.
  • Hämnd är ett centralt begrepp för rauner. Öga för öga, tand för tand (eller som raunerna säger, ”häst för häst”). Alla straff som utdöms är antingen av typen ”gudarna dömer” (envig eller prövning) eller ”häst för häst”. Om en slav dödas, har målsägandets klan rätt att döda eller ta en slav av den skyldige. Om en broder dräpts, skall en border dräpas på motsatt sida. Om sådan utjämning sker kan de två parterna ofta komma överens och i vissa fall bli vänner.
  • Bland rauner anses det alltid vara acceptabelt att luras, fly (taktisk reträtt) och bedra, om det är led i en större konflikt. Att förlora eller helt ge upp en konflikt är dock mycket ohedersamt. I fältslag är man pragmatisk – befälhavaren finns ofta på en kulle, inte i stridens mitt – och det är en normal del av taktiken att fly med styrkan i underläge (eller för att luras).

Gudatro

  • Små och stora offer är mycket vanligt bland raunerna. De flesta kan genomföras av vem som helst, inte bara pajoner/ihanor. Det är vanligt med offer innan strider, jakter, prövningar, giftermål, oskuldens övervinnelse, födslar och begravningar. Vid större händelser offrar man djur eller slavar, vid mindre kan man offra tillagad mat eller sprit. Det händer också att man offrar sitt eget blod, eller säd, inför personliga prövningar.
  • Nedlagda rauniska fiender hedras ofta med en kort rit efteråt, där deras blod sprids över marken. Detta för att påkalla gudarnas uppmärksamhet och klargöra att fienden kämpade väl.
  • Gudarna anses vara mycket nyckfulla och opålitliga. Att offra till dem är enda sättet att blidka dem, men det berättas många legender om hjältar som tagit upp kampen mot gudar för att visa sin rätt.
  • Gudarna ser inte allt. Vill man dem något måste man uppmärksamma dem, ofta med höga rop, eldar eller offer. Det går alldeles utmärkt att lura gudarna och smussla med sådant de inte gillar, men de visa menar att förr eller senare kommer gudarna upptäcka allt ändå. De är mycket sluga, de där gudarna.
  • Att tala till gudarna sker lämpligen genom att man ropar till dem – annars skulle de inte höra. Man kan också lämna efter sig meddelanden, i form av offer, stenrösen eller liknande tecken – förr eller senare drar ju Vind, Eld, Himmel eller någon annan gud förbi. Följdaktligen – vill man kontakta Vind bör man göra det i stark vind, budskap till Eld bör brännas, budskap till Himmel kan ropas mot solen eller skjutas med pil. Kärlek och Krig anses vara närvarande för det mesta, men lämpligen kontaktar man dem i närhet av faktiskt krig, eller kärlek (även vänskap).
  • Var och en är fri att tolka gudarnas tecken, men pajoner eller ihanor har alltid veto eller tolkningsrätt, även över khaner. Det förutsätts att pajoner eller ihanor vet vad de pratar om, även om dessa i sällsynta fall genomskådas som lögnare och dräps.

Järtecken

Raunerna tror mycket på järtecken, möjligheten att se framtiden eller gudarnas vilja i händelser runt omkring dem. Man letar framförallt efter järtecken när man offrar och blotar, men de kan även uttolkas i andra viktiga situationer. Typiska järtecken som kan tolkas olika beroende på sammanhang är:

  • Falk flyger
  • Falk störtar
  • Död falk
  • Häst vägrar
  • Häst faller
  • Regn & sol samtidigt
  • Stäppbrand
  • Molnformer
  • Vitt djur
  • Missbildat djur
  • Märken på kroppen

Legenden om Tarbatai

Enligt legenden var Tarbatai mannen som för första gången enade de rauniska folken. Detta var tio tusen år sedan. Han ledde dem i ett härtåg ut mot världen, och för en stund såg det ut som att hela den kända världen skulle falla under raunerna.

Legenden beskriver att Tarbatai föddes då sällan tidigare skådade oväder skakade slätterna och blixtar gång på gång kastade sig mot det närbelägna Monolitberget. Redan som mycket ung var Tarbatai manisk vid idén att lägga världen under sig. Vid sin manbarhetsrit lämnade han flocken och började söka kors och tvärs över slätterna efter gudarna för att få deras stöd. Det sägs att först han i sitt sökande slutligen nådde Gryningens land – landet bortom östslätterna, där solen går upp och gudarna skapade raunafolket. Gudarna såg på och kunde inte annat än imponeras av den unge krigarens mod och önskan – så de lovade honom slutligen sina gudomliga krafter, men bara om han bedyrade att själv ge alla stora offer som kan ges – att offra sin lycka, vänskap, kärlek, familj, styrka och själ. Tarbatai tvekade inte länge – hans övertygelse om att lägga världen under sig var starkare än allt annat. Offren skulle bara drabba honom i jordelivet – men han skulle leva evigt i legenderna, och i gudarnas yurta, om han lyckades.

När Tarbatai accepterade ingöt var och en av de stora gudarna sin styrka i den unge mannen. Först de kalla gudarna: Is, Vind och Himmel. Is gav honom förmågan uthållighet mot sjukdom och väder. Vind gav honom förmågan att skjuta och rida som vinden och en närhet till slätternas djur. Himmel gav honom tanken och slutledningens förmåga. De varma gudarna, Kärlek, Krig och Eld talade därefter. Kärlek gav honom förmågan att ingjuta mod, åtrå och potens hos andra. Krig gav honom osårbarhet och blodtörst. Eld gav honom kontrollen över naturens vredeskrafter och turens gunst.

Tarbatai återvände till slätterna och kunde med sina krafter snabbt ena de rauniska folken. Han ledde dem i en aldrig tidigare skådad ryttararmé för att lägga under sig de stora rikena.

Men som legenden förtäljer blev Tarbatai en alltmer oregerlig härförare, stundtals mycket ofokuserad på sin uppgift. Han gjorde många utstickare, tycktes dansa runt som en ung hingst, innan han mystiskt bara försvann. Härtågen fortsatte en stund, men sedan förintades en av horderna av draken Warrdurkh – guden Krigs skepnad – och raunerna spreds för vinden (och lade grunden till nutidens rauniska horder). Men en besvikelse hade etsat in sig i hela det rauniska kynnet. Något var oavslutat.

Det sade att raunerna inte varit värdiga Tarbatai, att inre käbbel hade dragit Krigs straff över dem. Många sökte efter Tarbatai själv men fann honom inte. Det sades att han upptagits som en gäst bland gudarna. Det är allmänt vedertaget att Tarbatai saknar en grav och att han, symboliskt nog, aldrig dog. Han hyllas av många som en halvgud och är mål för många offer. Länge har raunerna önskat hans återkomst, och lovat sig själva att denna gången tjäna hjälten väl så att den kända världen kan läggas under raunernas hovar.

Klan Yisun

Styrs officiellt av den veke khagan Vankor, men de flesta är ense om att ett ”råd av kvinnor” styr Yisun. Klanen har en större andel kvinnor, som dessutom är mycket eftertraktade bland andra stammar och klaner. Även om Klan Yisun rent geografiskt tillhör västraunerna så har de tack vare sekel av ingiften täta band till Eviga Vindens hord men även Kärlekens stam.

Klan Yisun är de som är bofasta i Ikankor, raunernas stora mötesplats på sommaren.

Kampanjvision

Känslan av något främmande

När jag läser texter från 1000 år tillbaka, eller 2000, känner jag alltid en ”wow-känsla” för hur annorlunda folk var. Moral och heder var annorlunda. Prioriteringar var annorlunda. Språk, syn på religion och kultur. Jag vill återupptäcka detta lite förhistoriska, klassiska som återfinns i mytologiska och historiska berättelser världen över. Jag vill försöka få bort tänket hos moderna människan. Jag vill ha vikingasagor, att hämnas sin döde broder, vikten vid järtecken. Jag vill att karaktärerna är goda exempel på detta.

Spelardrivet

Efter att ha gjort ett antal mastodontkampanjer som varit ganska hårt styrda av mig har jag insett att det är en väldig massa jobb, men inte kanske fullt så stor utdelning. Jag drömde mig tillbaka till tiden då rollspelsvärlden var dynamisk och karaktärerna bara agerar inom den – jag som spelledare behöver inte planera spelmöten, bara reagera på spelarnas handlingar. Det vill jag ha i Yerlog. Från litet till stort

En klassisk långkörare skall börja riktigt low och sluta riktigt high. Med andra ord – karaktärerna börjar som simpla soldater, skurkar eller liknande, men arbetar sig sakta men säkert fram till att bli en maktfaktor, kanske en av de större i hela världen. Jag vill ha känslan av samla på sig saker, må det vara föremål, fiender, erfarenhet eller ärr.

Hovets intriger

För mig är nog hovintriger något av det roligaste man kan spela i rollspel. Haken är att man normalt måste stanna på ett och samma ställe (hovet). I den här kampanjen följer hovet med huvudpersonerna, eftersom raunerna är nomader. Intrigerna är ständigt närvarande, och blir bara fler med ökade erövringar. Intriger mellan spelare hör till, men bara i lagom mängd – inledningsvis har de all anledning att hålla ihop mot yttre krafter. Men efter ett tag kommer förstås frågan – vem ska få ärva all makt som erhållits?

Upptäckarandan

Jag vill få känslan av de medeltida reseberättelserna, där ingen riktigt visste hur långt kartan gick, vilket underligt folk som bodde bakom bergen eller var paradiset egentligen låg. För raunerna är Mundana lika obegripligt och stort. Glöm Neogames satellitbildskartor, när raunerna (åter)upptäcker världen är ingenting säkert. Tänk er Odysseus resor och det han mötte på, blanda ihop det med Alexander och Djinghis Khan. Kanske kan vi hitta tillbaka till mystiken i Mundana?

Krigets dramatik

I de flesta rollspel slåss man, men man krigar sällan. Här blir karaktärerna både viktiga krigare och generaler. De skall ta besluten och upprätthålla moralen. De har ett visst manskap och vissa resurser till sitt förfogande. Det kommer vara mycket fältslagskampanjer, och jag vill ha känslan av ett schackspel, även om det gör det hela lite ”speligare”. Vi behöver inte gå in på detaljer, men det skall kännas trovärdigt och spelarnas taktiska och strategiska beslut skall ha mätbara konsekvenser.

Utöver det kan man konstatera vad jag inte tänkt att Yerlog skall vara. Det är inte hack ‘n slash. Det är inte rälsad epik. Karaktärerna må vara förmer än andra, men de är i högsta grad människor, så kampanjen är mer low än high fantasy. Om spelarna handlar vårdslöst med sina karaktärer, eller struntar i att skapa dramatik, så faller kampanjen, för det finns ingen berättelse som tuffar vidare av sig självt. Om Mundana ska erövras är det upp till Er att göra det.

Karaktärer

Eftersom nästan alla klassiska ervöringsberättelser har en huvudperson kommer vår kampanj också ha det. Huvudpersonen är ledaren, erövraren, den som profetiorna cirkulerar runt. Detta betyder dock inte att allt handlar om honom – han klarar sig inte utan sina ”generaler” (här i vidare bemärkelse än just krig).

Ord som kan beskriva huvudkaraktären: stolt, karismatisk, tyngd, ödesmättad, övernaturlig, hjälte, åtrådd, grym, omtvistad, överilad, mänsklig, deprimerad, fruktad krigare, lysande strateg, pressad, ödet på sina axlar. Utöver detta är huvudkaraktären en man av god ätt inom stammen som redan fötts med goda förutsättningar.

Andra tänkbara karaktärer är:

  • Kämpen – formidabel krigare, i ledarens skugga, äregirig, lojal, illojal?, ständige tvåan, fruktad, grym, hänsynslös, impotent, vännen, blodsbroder, kärleksbroder.
  • Pajonen/ihanan, den som har kontakten med gudarna: vis, eftertänksam, mystisk, synsk, vet något, illojal, nedtecknaren, siaren, rådgivare, lärling.
  • Älskarinnan/frun – ärelysten, långsint, hämndgirig, kärleksfull, social, har hållhakar på alla, kontakter.

Det finns förstås många fler, som en jägare/spanare, en trälrådgivare med kunskap om omvärlden, en militär strateg, en köpman, en till krigare, ett syskon.