Reflektioner – Spelveckan 2013

Med spelveckan 2013, Hem till Urekeny, bakom oss så tänkte jag starta en ny tradition att analysera hur det gick och vad som kan tas med som lärdomar till nästa spelvecka. Eller ja, ny och ny tradition – detta gör vi ju varje sista dag/natt och även denna gången. Men en del saker behöver grunnas på lite längre, och jag och Niklas har tillsammans försökt summera er feedback och lägga till egen analys.

Vi hade riktigt kul som vanligt och det fanns många minnesvärda scener. Men vi kommer avsiktligt ta på oss de kritiska glasögonen nu, och fundera på vad som kan fungera bättre nästa gång. I realiteten brukar det vara så (framförallt som SL) att man alldeles efter spelveckan är väldigt självkritisk, men allt eftersom tiden går tror jag att det man minns är det som gick bra och var dramatiskt!

Jag tänkte samla all analys och föreslagna förbättringar under ett antal underrubriker:

 

Scenario och material

Som jag tolkat er, och som vi själva funderat, så var detta ett bra intrigscenario som passade den inspirationen vi hade (ex. Game of Thrones). Årets två ”koncept”, två spelledare och triggade minnen föll ut väl. Även Marcos förslag om mini-minnen funkade riktigt bra! Vi hade gedigna, multilagrade karaktärer (särskild kudos till Robin!) och SLPer. Feedbacken på bildmaterialet var väldigt positiv och även om ingen sade något så var vi SLer nöjda med musiken. Det som diskuterades efteråt var om det blev för mycket intrig, eller om det blev svårt att blanda både mystik och intrig. Jag tror inte vi kom fram till någon glasklar slutsats, mer än att för spelveckors format så är det alltid enklare att ha mer ”FPS-fokuserade” kampanjer, d.v.s. att zooma in på karaktärerna, helst i en enad grupp. Detta drar mot mer uppdrags- och mysteriebaserade kampanjer och från intrig/strategikampanjer.
Nästa spelvecka: Som vanligt kommer vi växla både setting och stil på kampanj, och målet är att ha FPS-perspektiv enligt ovan! Vi kommer nog alltid ha med någon form av minnesscener eftersom de är överlägsna på att etablera relationer mellan karaktärer och SLPer, men vi lär inte köra såpass stora minnesscener i varje vecka. Mini-minnen bör vi dock ha med i varje spelvecka framöver!

 

Gestaltning och stämning

Här var feedback både från spelare och SL att mycket mer kunde ha gjorts. SLPerna var flerlagrade men gestaltningen av dem var ganska generisk och svår att skilja åt ibland. Även spelkaraktärerna hade behövt mer tydliga gestalter. Vi diskuterade att vi ibland blev för flamsiga (framförallt i början) eller att vi föll in i meta-gaming, vilket båda gör att man tappar stämning och gestaltning (detta har att göra lite med pacing, se nedan). Dessutom fick vi den korrekta feedbacken att vi kunnat göra mer med statister (ordentligt namngivna, med motiv, etc) och miljöbeskrivningar. Där vi fick till stämningen bäst var dock i de större actionscenerna och i flera av minnena som var riktigt minnesvärda!
Nästa spelvecka: Vi kom överens om att huvudkonceptet för nästa spelvecka bör vara gestaltning. För att uppnå detta ska vi se till att dels tvinga oss att ange gestaltningsinformation i skapandet av karaktärer och SLP, dels påminna om detta inför varje spelmötes start (och för SLs del, kanske träna i förväg på gestalterna). Om scenariot tillåter föreslogs det också att vi låter spelarna byta mellan karaktärer eller gästkaraktärer för att öva på skillnaderna i gestaltning. För att hantera SLPer, statister och miljöers beskrivningar och stämning bättre ska vi se till att ha färdiga formulär för SL att använda under spel så att man slipper improvisera fram allt detta. Detta ska vi lägga lite extra krut på och Raconteur kan vara det perfekta verktyget för att göra det!

 

Pacing och energinivå

Detta har att göra med hur vi satte scener, hur energinivån var, hur vi fördelade screentime och liknande. Först så kan vi konstatera att med båda av oss SLar sjuka under delar av spelveckan så hade man mycket mindre ork att tänka ett steg extra eller lägga manken till. Det var otur! Vi fick korrekt feedback att det var ganska obalanserat mellan vilka karaktärer som var med i scener, att en del scener tog alldeles för lång tid, och att det kanske var för lite action. Pacing är påverkas förstås både av spelare och SL, men vi kunde ha gjort saker bättre (att vara två SL innebär dessvärre också ibland att man inte riktigt vet vems ansvar det är att kontrollera pacing – å andra sidan så gick det riktigt bra att ha samtidiga dialogscener och att då och då dela upp gruppen mellan SLarna). Planen var aldrig att spela en kampanj med mycket action, så snarare tror jag att man saknar action när man känner att energinivån är låg och man vill få in alla spelare igen. Det finns andra sätt än action att göra det!
Nästa spelvecka: Dels ska vi i förberedelserna tänka lite extra på vilka karaktärer som riskerar att hamna utanför huvudgruppen och se till att det finns några händelser eller hooks på lager för att motverka det. Även om karaktärer dör behöver vi ha tänkt i förväg vilka SLPer som är lämpliga kandidater. När det gäller pacing föreslår vi två stycken ”stoppord”. Vitsen med dessa är att någon ska kunna signalera till hela gruppen, utan att man behöver helt bryta stämningen och börja diskutera meta. De två vi föreslår är:
”5 minuter”: Om någon säger detta är det en signal för att scenen börjar bli för lång, och framförallt spelarna ska fundera på om det går att runda av på ett sätt som passar karaktären. Om det inte går så kommer sedan SL kunna gripa in med gott samvete om mer än 5 minuter passerat, och bryta scenen direkt eller införa något element som flyttar scenen.
”kan <jag> ta nästa scen”: Detta ska användas av en spelare som känner sig lite inaktiv, men kan också sägas av andra spelare som föreslår att person X ska vara med i nästa scen. Poängen är dock – detta går att säga under en pågående scen, och om någon ser en möjlighet kan personen föras in redan i den scenen. Att säga ”nästa” är ett mindre krävande sätt att lägga fram det på (och ibland går det förstås inte att komma med i samma scen).

 

Slut och epilog

Slut på spelvecko-kampanjer är riktigt svåra. Det är svårt att tajma energinivå, faktisk tid och dramatisk kurva så att allt kulminerar på rätt ställe. Det är lite av slump om det faller ut väl eller inte. Denna gången känner vi själva att slutet hade kunnat bli bättre, det var lite otydligt vad som hände och varför, och vissa trådar lämnades hängande. Vi ska också bli bättre på epilog. Att det blev så här hade mycket med att vi var extremt trötta vid det laget.
Nästa spelvecka: Under planeringen ska vi förbereda sluten lite bättre (även om det är svårt att förutsäga). Vi ska också formalisera att alla får mini-minnen efter slutet för att kunna köra en epilog scen. Dessa ska vara väldigt tajt klippta förstås, men ger en chans till last words, sequel-öppning, etc.

 

Resursspelet

Med detta menar vi styrandet av ett baroni. Vi hade förberett kampanjen för att kunna göra in-gamemässigt resonerande runt hur baroniet skulle styras. Men efter att vi testat det någon timme med er i början av veckan så lade vi ned den idén. Det vi hade var inte redo att användas av två skäl. Dels så var det för otydligt (vi hade inget formulär att visualisera för er, vi hade inte berättat så mycket om hur ett baroni funkar, etc). Dels så var det förmodligen för detaljerat, vi borde ha kokat ned de viktiga resursfrågorna och fokuserat på dem.
Nästa spelvecka: Alla kampanjer ska inte ha resursspel, och det är oklart om nästa spelvecka ska ha det. Men om vi har det så ska vi se till att alltid visualisera resurserna bättre (formulär), samt att i möjligaste mån använda ”slotsystem” där man kan välja att lägga tärningar/kryss inom olika områden. Om möjligt ska vi dock fortsatt ha ett ingame-fokus, det hjälper ingen om vi gör ett abstrakt mini-spel som inte kopplar till scenariots verklighet.

 

Logistik

Med logistik menar vi allt utanför spel, som tidshållning, mat, etc. Vår känsla som SL är att detta funkade ypperligt. Allt känns väldigt rutinerat vid detta laget. Tidshållningen var bättre än tidigare, matlagningen funkade utan problem och var gott, vi hade lagom mängd pauser och bra kaffe.
Nästa spelvecka: Det går nog att göra saker ännu lite bättre. Förslag för nästa vecka är att vi bestämmer ett lite mer detaljerat schema i förväg, något i stil med: börja varje dag kl 12, då alla ska vara på plats, men första 30-60 minuterna lägger vi på att äta, snacka av oss, etc. Vi bestämmer att vi har en matpaus varje dag klockan 5 (ex.) och däremellan kan vi ha en fika-paus antingen i eller utan spel beroende på energinivån. Dessutom ska vi bestämma en av dagarna i förväg då vi antingen inte spelar på kvällen eller där vi börjar senare på eftermiddagen, så att folk kan planera andra åtaganden under veckan till den tidpunkten. Förslagsvis ska denna ”lugna dag” ske i mitten av veckan.

 

En reaktion på “Reflektioner – Spelveckan 2013